Armes
Pistolets d’époque, mitraillettes de la guerre, fusils modernes et armes merveilleuses du Projet Morgane : chaque arme a sa fiche détaillée (cliquez sur son nom dans les tableaux). Cette page explique comment les obtenir, comment lire leurs chiffres et ce que chaque catégorie sait faire. Pour les accessoires, voir Accessoires ; pour la personnalisation et les niveaux d’arme, Armurerie, armurier et paquetages ; pour l’amélioration, La Forge d’Ys.
Obtenir une arme
Vous portez deux armes à la fois (trois avec l’atout Mule), plus le Couteau de combat toujours à la ceinture. Prendre une nouvelle arme quand vos emplacements sont pleins remplace celle que vous tenez en main.
- Au départ : vous commencez avec l’arme de votre paquetage actif, le M1911 par défaut. Voir Armurerie, armurier et paquetages.
- Aux murs : les dessins à la craie vendent une arme contre des points. Le même mur revend ensuite des munitions pour environ la moitié du prix de l’arme, ou 4 500 points si l’arme est passée à la Forge d’Ys ; l’achat est refusé quand vos munitions sont déjà pleines.
- Dans la boîte mystère : elle tire au hasard une arme que vous n’avez pas déjà. Certaines sont plus rares que d’autres (Barrett, RPG-7, M79, arbalète, Désintégrateur, et surtout le Souffle de Tempête). La boîte peut aussi donner un équipement tactique (voir Grenades et équipements).
- Par l’assemblage : le Trident de Dahut (Ker-Ys) et la Crosse de saint Marcel (Nec Mergitur) ne sortent jamais de la boîte, ils se construisent à partir de pièces trouvées sur la carte. Voir Armes miracles et armes spéciales.
- Le bonus Gatling vous met une mitrailleuse rotative en main pendant 30 secondes.
Toute arme obtenue en partie, au mur comme dans la boîte, arrive équipée de votre plan d’armurier (accessoires, camouflage et porte-clés choisis dans l’armurier).
Les murs d’armes de chaque carte
| Arme | Ker-Ys | Nec Mergitur |
|---|---|---|
| M14 | 500 | 500 |
| Fusil juxtaposé | 500 | 500 |
| Kar98k | 500 | 500 |
| Mosin-Nagant M91/30 | 700 | 700 |
| M1 Garand | 800 | 800 |
| MP40 | 1 000 | 1 000 |
| Sten Mk II | — | 1 000 |
| MP5A3 | 1 100 | 1 100 |
| Thompson M1928A1 | 1 200 | 1 200 |
| PPSh-41 | 1 200 | 1 200 |
| Remington 870 | 1 200 | 1 200 |
| M16A4 | 1 200 | 1 200 |
| AKS-74U | 1 200 | 1 200 |
| Winchester M1897 « Trench Gun » | — | 1 300 |
| StG 44 | 1 400 | 1 400 |
| SPAS-12 | 1 500 | 1 500 |
| BAR M1918A2 | — | 1 800 |
| MG 42 | — | 2 500 |
L’emplacement exact de chaque mur est indiqué sur la page de la carte (Ker-Ys, Nec Mergitur).
Les premières manches se jouent au couteau et au M1911 pour amasser des points. Le premier mur rentable est souvent une mitraillette (MP40, Thompson M1928A1) : beaucoup de balles, peu de recul, et des munitions bon marché. Les fusils à 500 points (M14, Kar98k) tuent bien mais demandent de viser la tête.
Lire les statistiques
Les tableaux et les fiches d’armes donnent les mêmes valeurs que le jeu. Voici ce qu’elles signifient.
Dégâts et chute de dégâts
- Dégâts : ce que fait une balle (ou un plomb pour un fusil à pompe) à courte portée, sur le torse.
- Chute de dégâts : jusqu’à la distance de début de chute, la balle fait ses dégâts pleins ; ils baissent ensuite en ligne droite jusqu’à la valeur minimale, atteinte à la distance de fin de chute, et ne descendent plus au-delà.
- Multiplicateurs de zone : la tête multiplie les dégâts (de ×1,5 pour un plomb de fusil à pompe jusqu’à ×4,5 pour les fusils à verrou), le cou à peu près à mi-chemin, le torse et le bassin ×1, les bras et les jambes environ ×0,8. Sur certains boss, le point faible (la couronne de Dahut) compte comme une tête ×1,5.
- Pénétration : le nombre de zombies qu’une même balle peut traverser. 1 = elle s’arrête au premier ; les fusils de précision lourds traversent toute une file.
Cadence et modes de tir
La cadence est donnée en coups par minute. Les modes de tir sont : automatique, semi-automatique (un coup par pression), rafale (le M16A4 et le Beretta 93R tirent par trois), verrou ou pompe (une manœuvre entre deux tirs) et coup par coup (lanceurs, arbalète).
Recul et précision
- Recul : chaque tir fait monter l’arme et la dévie un peu sur le côté ; elle revient ensuite d’elle-même au repos. En visée, le recul est réduit (environ d’un quart).
- Les fusils d’assaut, les mitraillettes et les mitrailleuses ont un motif de recul fixe : le même à chaque rafale. Les premières balles montent fort, puis l’arme se stabilise et dérive toujours du même côté. Apprenez à compenser ce mouvement à la souris : il ne change jamais.
- Dispersion : l’écart des balles tirées à la hanche, en visée et en mouvement. Tirer en courant élargit la gerbe.
Maniement et rechargement
- Mise en joue, sprint → tir et changement d’arme : les délais avant de pouvoir viser, tirer après un sprint ou sortir l’autre arme. Vitesse de déplacement : les armes lourdes vous ralentissent.
- Rechargement : un chargeur vide prend plus longtemps qu’un rechargement tactique. Certaines armes se rechargent à leur façon :
- fusils à pompe et à levier : cartouche par cartouche, et vous pouvez tirer pour interrompre le rechargement ;
- Kar98k, Mosin-Nagant M91/30 et Mauser C96 : une lame-chargeur entière si l’arme est vide, sinon cartouche par cartouche ;
- M1 Garand : il ne se recharge qu’une fois vide (le célèbre « ping » du clip) ;
- fusil juxtaposé et M79 : on bascule le canon ; revolver : barillet ; MG 42, M249 et PKM : bande, plus longue.
Les atouts qui changent vos armes
- Grêle de Plomb : cadence +33 % et dégâts des balles ×2 (pas des explosifs ni du couteau).
- Vif-Argent : rechargement deux fois plus rapide, changement d’arme plus rapide.
- Œil de Lynx : dispersion à la hanche et recul réduits, tirs à la tête ×1,5.
- Marathon : vous tirez plus vite après un sprint.
- Mule : une troisième arme.
Les catégories
Pistolets
Votre arme de départ par défaut. Les pistolets ont les plus gros multiplicateurs de tête après les fusils de précision : visez la tête et ils tiennent étonnamment longtemps. Les revolvers et le Desert Eagle traversent deux zombies ; le Glock 18 et le Beretta 93R vident leur chargeur très vite.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M1911 | 70 – 46 | 450 | 8 / 80 | — | Non | La Bombarde |
| Luger P08 | 67 – 42 | 480 | 8 / 96 | — | Oui | Lugubre P-08 |
| Beretta 93R | 60 – 39 | 469 | 20 / 160 | — | Oui | Les Trois Mousquetaires |
| Glock 18 | 46 – 30 | 1 100 | 19 / 171 | — | Oui | Glockenspiel |
| Desert Eagle | 193 – 123 | 260 | 7 / 56 | — | Oui | L’Aigle Noir |
| Colt Python | 175 – 123 | 180 | 6 / 54 | — | Oui | Serpent de Mer |
| Mauser C96 | 74 – 46 | 500 | 10 / 100 | — | Oui | Balai de Sorcière |
Mitraillettes
Cadence élevée, recul faible, déplacement rapide, munitions abondantes : l’outil idéal pour se frayer un chemin et entraîner la horde. Leur faiblesse est la portée : les dégâts chutent tôt. Restez à courte distance et visez haut.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MP40 | 84 – 53 | 550 | 32 / 192 | 1 000 | Non | Feu Follet |
| Thompson M1928A1 | 96 – 60 | 700 | 30 / 180 | 1 200 | Non | Dactylo de Chicago |
| PPSh-41 | 67 – 42 | 1 000 | 71 / 284 | 1 200 | Non | Bolchoï Ballet |
| Sten Mk II | 81 – 49 | 550 | 32 / 192 | 1 000 | Oui | Stentor |
| MP5A3 | 74 – 49 | 800 | 30 / 180 | 1 100 | Non | Le Cinquième Élément |
| Uzi | 74 – 46 | 600 | 32 / 192 | — | Oui | Uzine à Gaz |
| KRISS Vector | 67 – 42 | 1 100 | 25 / 200 | — | Oui | Vecteur Viral |
| P90 | 67 – 46 | 900 | 50 / 250 | — | Oui | Pépé Nonante |
| MP7A1 | 67 – 46 | 950 | 40 / 240 | — | Oui | Septième Ciel |
| AKS-74U | 91 – 56 | 700 | 30 / 180 | 1 200 | Non | Kouign-Amann 74 |
| MAC-10 | 67 – 39 | 1 100 | 32 / 192 | — | Oui | Macadam 10 |
Fusils d’assaut
Le meilleur compromis : bons dégâts, portée longue, et la plupart traversent deux zombies (le SCAR-H trois). Leur motif de recul fixe se maîtrise vite. Le M16A4 tire en rafales de trois.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| StG 44 | 105 – 70 | 550 | 30 / 180 | 1 400 | Non | Sturm und Drang |
| M4A1 | 91 – 63 | 800 | 30 / 210 | — | Oui | M4GIQUE |
| AK-47 | 116 – 77 | 600 | 30 / 210 | — | Oui | Camarade Tonnerre |
| FAMAS F1 | 88 – 60 | 950 | 25 / 200 | — | Oui | Clairon de l’Apocalypse |
| M16A4 | 112 – 77 | 424 | 30 / 210 | 1 200 | Non | Trio Infernal |
| Steyr AUG A1 | 96 – 67 | 680 | 30 / 210 | — | Oui | Mauvais Augure |
| G36C | 88 – 60 | 750 | 30 / 210 | — | Oui | Trente-Six Chandelles |
| HK416 | 96 – 67 | 850 | 30 / 210 | — | Oui | Les Quatre Cents Coups |
| Galil ARM | 105 – 70 | 650 | 35 / 245 | — | Oui | Et Pourtant Elle Tue |
| SCAR-H | 144 – 98 | 600 | 20 / 160 | — | Oui | La Balafre |
Fusils tactiques
Semi-automatiques de calibre plein : chaque balle fait très mal, traverse trois zombies et garde ses dégâts loin. Parfaits pour aligner les têtes dans un couloir. Le M1 Garand se recharge seulement une fois vide.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M1 Garand | 245 – 184 | 360 | 8 / 128 | 800 | Non | Garand Chelem |
| M14 | 210 – 158 | 450 | 20 / 160 | 500 | Non | Quatorze Juillet |
| FN FAL | 224 – 166 | 420 | 20 / 160 | — | Oui | Bras Droit du Diable |
| G3A3 | 207 – 154 | 480 | 20 / 160 | — | Oui | Troisième Degré |
| SVT-40 | 219 – 161 | 400 | 10 / 100 | — | Oui | Svetlana la Terrible |
Fusils à pompe
Neuf plombs par cartouche (davantage une fois forgés) : dévastateurs à bout portant, inutiles de loin. Un plomb ne fait que ×1,5 à la tête, alors visez simplement le centre de la cible. Les fusils à pompe se rechargent cartouche par cartouche : tirez dès que la horde revient.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Remington 870 | 130 – 42 × 9 | 70 | 6 / 48 | 1 200 | Non | Tonnerre de Brest |
| Fusil juxtaposé | 80 – 24 × 9 | 300 | 2 / 40 | 500 | Non | Double Peine |
| SPAS-12 | 45 – 15 × 9 | 240 | 8 / 48 | 1 500 | Non | Spasme Terminal |
| KSG | 122 – 40 × 9 | 75 | 14 / 56 | — | Oui | Kasse-Gueule |
| AA-12 | 33 – 12 × 9 | 300 | 8 / 64 | — | Oui | Alcooliques Anonymes |
| Winchester M1897 « Trench Gun » | 104 – 34 × 9 | 90 | 6 / 48 | 1 300 | Oui | Gueule Cassée |
Mitrailleuses
Énormes chargeurs, dégâts élevés, pénétration de trois à quatre zombies : de quoi tenir une porte seul. En échange, vous vous déplacez et visez plus lentement, et le rechargement de bande est long : changez de position avant d’être à sec.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MG 42 | 109 – 81 | 1 200 | 50 / 250 | 2 500 | Oui | Scie à Os |
| M249 SAW | 98 – 70 | 800 | 100 / 400 | — | Oui | Moulin à Café |
| RPK | 112 – 77 | 650 | 45 / 270 | — | Oui | Grand Rapace |
| PKM | 133 – 95 | 700 | 100 / 400 | — | Oui | Pékin Express |
| BAR M1918A2 | 161 – 116 | 550 | 20 / 160 | 1 800 | Oui | Bar-Tabac |
Fusils de précision
Les plus gros dégâts par balle du jeu, ×4 à ×4,5 à la tête pour les armes à verrou, et une pénétration qui traverse des files entières (huit zombies pour le Barrett). Lents entre deux tirs : gardez une arme rapide en second.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kar98k | 438 – 350 | 45 | 5 / 60 | 500 | Non | Carnage 98 |
| Mosin-Nagant M91/30 | 455 – 368 | 40 | 5 / 60 | 700 | Non | Moisson Sanglante |
| M40A5 | 525 – 438 | 48 | 5 / 50 | — | Oui | Quarantaine |
| Barrett M82A1 | 1 050 – 875 | 150 | 10 / 60 | — | Oui | Béret Rouge |
| Dragounov SVD | 385 – 298 | 250 | 10 / 80 | — | Oui | Dragon Noir |
Lanceurs
Roquettes et grenades explosives : le projectile ne s’arme qu’après quelques mètres de vol (environ 5 m pour le RPG-7, 12 m pour le M79). Trop près, il rebondit sans exploser, et l’explosion vous blesse aussi : tirez loin.
Spéciales
L’Arbalète tactique tire des carreaux qui se fichent dans la cible puis explosent ; en visée, on regarde dans sa lunette intégrée, comme dans celle d’un fusil de précision (voir Accessoires). La Gatling n’est disponible que par le bonus du même nom : elle ne se recharge pas et disparaît au bout de 30 secondes.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arbalète tactique | 1 400 | 40 | 1 / 20 | — | Oui | Robin des Morts |
| Gatling | 250 – 200 | 1 200 | 999 / 0 | — | Non | — |
Armes merveilleuses
Les armes du Projet Morgane et des légendes : la boîte ne propose jamais une arme merveilleuse déjà en jeu (portée par un joueur ou en cours d’amélioration). Elles ne gagnent ni niveaux, ni accessoires, ni camouflages. Le Désintégrateur Mk I et le Souffle de Tempête sortent de la boîte mystère (le second très rarement) ; le Trident et la Crosse s’assemblent. Tout le détail : Armes miracles et armes spéciales.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Désintégrateur Mk I | 700 | 180 | 20 / 160 | — | Oui | Rayon Vert X2 |
| Souffle de Tempête | 25 000 | 60 | 2 / 12 | — | Oui | Canon de Taranis |
| Trident de Dahut | 1 500 | 90 | 8 / 48 | — | Non | Colère d’Ys |
| Crosse de saint Marcel | 3 000 | 90 | 8 / 48 | — | Non | Crosse de la Cité |
Mêlée
Le couteau est toujours disponible, même à court de munitions. Une élimination au couteau rapporte plus de points qu’une élimination par balle, même à la tête, et un bonus d’XP : indispensable dans les premières manches.
| Nom | Dégâts | Cadence (cps/min) | Chargeur / réserve | Au mur | Boîte mystère | Nom après la Forge d’Ys |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Couteau de combat | 150 | 67 | 0 / 0 | — | Non | — |
Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026