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Armes et équipement

Armes

Pistolets d’époque, mitraillettes de la guerre, fusils modernes et armes merveilleuses du Projet Morgane : chaque arme a sa fiche détaillée (cliquez sur son nom dans les tableaux). Cette page explique comment les obtenir, comment lire leurs chiffres et ce que chaque catégorie sait faire. Pour les accessoires, voir Accessoires ; pour la personnalisation et les niveaux d’arme, Armurerie, armurier et paquetages ; pour l’amélioration, La Forge d’Ys.

Obtenir une arme

Vous portez deux armes à la fois (trois avec l’atout Mule), plus le Couteau de combat toujours à la ceinture. Prendre une nouvelle arme quand vos emplacements sont pleins remplace celle que vous tenez en main.

  • Au départ : vous commencez avec l’arme de votre paquetage actif, le M1911 par défaut. Voir Armurerie, armurier et paquetages.
  • Aux murs : les dessins à la craie vendent une arme contre des points. Le même mur revend ensuite des munitions pour environ la moitié du prix de l’arme, ou 4 500 points si l’arme est passée à la Forge d’Ys ; l’achat est refusé quand vos munitions sont déjà pleines.
  • Dans la boîte mystère : elle tire au hasard une arme que vous n’avez pas déjà. Certaines sont plus rares que d’autres (Barrett, RPG-7, M79, arbalète, Désintégrateur, et surtout le Souffle de Tempête). La boîte peut aussi donner un équipement tactique (voir Grenades et équipements).
  • Par l’assemblage : le Trident de Dahut (Ker-Ys) et la Crosse de saint Marcel (Nec Mergitur) ne sortent jamais de la boîte, ils se construisent à partir de pièces trouvées sur la carte. Voir Armes miracles et armes spéciales.
  • Le bonus Gatling vous met une mitrailleuse rotative en main pendant 30 secondes.

Toute arme obtenue en partie, au mur comme dans la boîte, arrive équipée de votre plan d’armurier (accessoires, camouflage et porte-clés choisis dans l’armurier).

Les murs d’armes de chaque carte

ArmeKer-YsNec Mergitur
M14500500
Fusil juxtaposé500500
Kar98k500500
Mosin-Nagant M91/30700700
M1 Garand800800
MP401 0001 000
Sten Mk II—1 000
MP5A31 1001 100
Thompson M1928A11 2001 200
PPSh-411 2001 200
Remington 8701 2001 200
M16A41 2001 200
AKS-74U1 2001 200
Winchester M1897 « Trench Gun »—1 300
StG 441 4001 400
SPAS-121 5001 500
BAR M1918A2—1 800
MG 42—2 500

L’emplacement exact de chaque mur est indiqué sur la page de la carte (Ker-Ys, Nec Mergitur).

✦Le bon premier achat

Les premières manches se jouent au couteau et au M1911 pour amasser des points. Le premier mur rentable est souvent une mitraillette (MP40, Thompson M1928A1) : beaucoup de balles, peu de recul, et des munitions bon marché. Les fusils à 500 points (M14, Kar98k) tuent bien mais demandent de viser la tête.

Lire les statistiques

Les tableaux et les fiches d’armes donnent les mêmes valeurs que le jeu. Voici ce qu’elles signifient.

Dégâts et chute de dégâts

  • Dégâts : ce que fait une balle (ou un plomb pour un fusil à pompe) à courte portée, sur le torse.
  • Chute de dégâts : jusqu’à la distance de début de chute, la balle fait ses dégâts pleins ; ils baissent ensuite en ligne droite jusqu’à la valeur minimale, atteinte à la distance de fin de chute, et ne descendent plus au-delà.
  • Multiplicateurs de zone : la tête multiplie les dégâts (de ×1,5 pour un plomb de fusil à pompe jusqu’à ×4,5 pour les fusils à verrou), le cou à peu près à mi-chemin, le torse et le bassin ×1, les bras et les jambes environ ×0,8. Sur certains boss, le point faible (la couronne de Dahut) compte comme une tête ×1,5.
  • Pénétration : le nombre de zombies qu’une même balle peut traverser. 1 = elle s’arrête au premier ; les fusils de précision lourds traversent toute une file.

Cadence et modes de tir

La cadence est donnée en coups par minute. Les modes de tir sont : automatique, semi-automatique (un coup par pression), rafale (le M16A4 et le Beretta 93R tirent par trois), verrou ou pompe (une manœuvre entre deux tirs) et coup par coup (lanceurs, arbalète).

Recul et précision

  • Recul : chaque tir fait monter l’arme et la dévie un peu sur le côté ; elle revient ensuite d’elle-même au repos. En visée, le recul est réduit (environ d’un quart).
  • Les fusils d’assaut, les mitraillettes et les mitrailleuses ont un motif de recul fixe : le même à chaque rafale. Les premières balles montent fort, puis l’arme se stabilise et dérive toujours du même côté. Apprenez à compenser ce mouvement à la souris : il ne change jamais.
  • Dispersion : l’écart des balles tirées à la hanche, en visée et en mouvement. Tirer en courant élargit la gerbe.

Maniement et rechargement

  • Mise en joue, sprint → tir et changement d’arme : les délais avant de pouvoir viser, tirer après un sprint ou sortir l’autre arme. Vitesse de déplacement : les armes lourdes vous ralentissent.
  • Rechargement : un chargeur vide prend plus longtemps qu’un rechargement tactique. Certaines armes se rechargent à leur façon :
    • fusils à pompe et à levier : cartouche par cartouche, et vous pouvez tirer pour interrompre le rechargement ;
    • Kar98k, Mosin-Nagant M91/30 et Mauser C96 : une lame-chargeur entière si l’arme est vide, sinon cartouche par cartouche ;
    • M1 Garand : il ne se recharge qu’une fois vide (le célèbre « ping » du clip) ;
    • fusil juxtaposé et M79 : on bascule le canon ; revolver : barillet ; MG 42, M249 et PKM : bande, plus longue.

Les atouts qui changent vos armes

  • Grêle de Plomb : cadence +33 % et dégâts des balles ×2 (pas des explosifs ni du couteau).
  • Vif-Argent : rechargement deux fois plus rapide, changement d’arme plus rapide.
  • Œil de Lynx : dispersion à la hanche et recul réduits, tirs à la tête ×1,5.
  • Marathon : vous tirez plus vite après un sprint.
  • Mule : une troisième arme.

Les catégories

Pistolets

Votre arme de départ par défaut. Les pistolets ont les plus gros multiplicateurs de tête après les fusils de précision : visez la tête et ils tiennent étonnamment longtemps. Les revolvers et le Desert Eagle traversent deux zombies ; le Glock 18 et le Beretta 93R vident leur chargeur très vite.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
M191170 – 464508 / 80—NonLa Bombarde
Luger P0867 – 424808 / 96—OuiLugubre P-08
Beretta 93R60 – 3946920 / 160—OuiLes Trois Mousquetaires
Glock 1846 – 301 10019 / 171—OuiGlockenspiel
Desert Eagle193 – 1232607 / 56—OuiL’Aigle Noir
Colt Python175 – 1231806 / 54—OuiSerpent de Mer
Mauser C9674 – 4650010 / 100—OuiBalai de Sorcière

Mitraillettes

Cadence élevée, recul faible, déplacement rapide, munitions abondantes : l’outil idéal pour se frayer un chemin et entraîner la horde. Leur faiblesse est la portée : les dégâts chutent tôt. Restez à courte distance et visez haut.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
MP4084 – 5355032 / 1921 000NonFeu Follet
Thompson M1928A196 – 6070030 / 1801 200NonDactylo de Chicago
PPSh-4167 – 421 00071 / 2841 200NonBolchoï Ballet
Sten Mk II81 – 4955032 / 1921 000OuiStentor
MP5A374 – 4980030 / 1801 100NonLe Cinquième Élément
Uzi74 – 4660032 / 192—OuiUzine à Gaz
KRISS Vector67 – 421 10025 / 200—OuiVecteur Viral
P9067 – 4690050 / 250—OuiPépé Nonante
MP7A167 – 4695040 / 240—OuiSeptième Ciel
AKS-74U91 – 5670030 / 1801 200NonKouign-Amann 74
MAC-1067 – 391 10032 / 192—OuiMacadam 10

Fusils d’assaut

Le meilleur compromis : bons dégâts, portée longue, et la plupart traversent deux zombies (le SCAR-H trois). Leur motif de recul fixe se maîtrise vite. Le M16A4 tire en rafales de trois.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
StG 44105 – 7055030 / 1801 400NonSturm und Drang
M4A191 – 6380030 / 210—OuiM4GIQUE
AK-47116 – 7760030 / 210—OuiCamarade Tonnerre
FAMAS F188 – 6095025 / 200—OuiClairon de l’Apocalypse
M16A4112 – 7742430 / 2101 200NonTrio Infernal
Steyr AUG A196 – 6768030 / 210—OuiMauvais Augure
G36C88 – 6075030 / 210—OuiTrente-Six Chandelles
HK41696 – 6785030 / 210—OuiLes Quatre Cents Coups
Galil ARM105 – 7065035 / 245—OuiEt Pourtant Elle Tue
SCAR-H144 – 9860020 / 160—OuiLa Balafre

Fusils tactiques

Semi-automatiques de calibre plein : chaque balle fait très mal, traverse trois zombies et garde ses dégâts loin. Parfaits pour aligner les têtes dans un couloir. Le M1 Garand se recharge seulement une fois vide.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
M1 Garand245 – 1843608 / 128800NonGarand Chelem
M14210 – 15845020 / 160500NonQuatorze Juillet
FN FAL224 – 16642020 / 160—OuiBras Droit du Diable
G3A3207 – 15448020 / 160—OuiTroisième Degré
SVT-40219 – 16140010 / 100—OuiSvetlana la Terrible

Fusils à pompe

Neuf plombs par cartouche (davantage une fois forgés) : dévastateurs à bout portant, inutiles de loin. Un plomb ne fait que ×1,5 à la tête, alors visez simplement le centre de la cible. Les fusils à pompe se rechargent cartouche par cartouche : tirez dès que la horde revient.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
Remington 870130 – 42 × 9706 / 481 200NonTonnerre de Brest
Fusil juxtaposé80 – 24 × 93002 / 40500NonDouble Peine
SPAS-1245 – 15 × 92408 / 481 500NonSpasme Terminal
KSG122 – 40 × 97514 / 56—OuiKasse-Gueule
AA-1233 – 12 × 93008 / 64—OuiAlcooliques Anonymes
Winchester M1897 « Trench Gun »104 – 34 × 9906 / 481 300OuiGueule Cassée

Mitrailleuses

Énormes chargeurs, dégâts élevés, pénétration de trois à quatre zombies : de quoi tenir une porte seul. En échange, vous vous déplacez et visez plus lentement, et le rechargement de bande est long : changez de position avant d’être à sec.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
MG 42109 – 811 20050 / 2502 500OuiScie à Os
M249 SAW98 – 70800100 / 400—OuiMoulin à Café
RPK112 – 7765045 / 270—OuiGrand Rapace
PKM133 – 95700100 / 400—OuiPékin Express
BAR M1918A2161 – 11655020 / 1601 800OuiBar-Tabac

Fusils de précision

Les plus gros dégâts par balle du jeu, ×4 à ×4,5 à la tête pour les armes à verrou, et une pénétration qui traverse des files entières (huit zombies pour le Barrett). Lents entre deux tirs : gardez une arme rapide en second.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
Kar98k438 – 350455 / 60500NonCarnage 98
Mosin-Nagant M91/30455 – 368405 / 60700NonMoisson Sanglante
M40A5525 – 438485 / 50—OuiQuarantaine
Barrett M82A11 050 – 87515010 / 60—OuiBéret Rouge
Dragounov SVD385 – 29825010 / 80—OuiDragon Noir

Lanceurs

Roquettes et grenades explosives : le projectile ne s’arme qu’après quelques mètres de vol (environ 5 m pour le RPG-7, 12 m pour le M79). Trop près, il rebondit sans exploser, et l’explosion vous blesse aussi : tirez loin.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
RPG-72 200301 / 10—OuiRoquette-Fort
M791 500401 / 24—OuiPétanque Nucléaire

Spéciales

L’Arbalète tactique tire des carreaux qui se fichent dans la cible puis explosent ; en visée, on regarde dans sa lunette intégrée, comme dans celle d’un fusil de précision (voir Accessoires). La Gatling n’est disponible que par le bonus du même nom : elle ne se recharge pas et disparaît au bout de 30 secondes.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
Arbalète tactique1 400401 / 20—OuiRobin des Morts
Gatling250 – 2001 200999 / 0—Non—

Armes merveilleuses

Les armes du Projet Morgane et des légendes : la boîte ne propose jamais une arme merveilleuse déjà en jeu (portée par un joueur ou en cours d’amélioration). Elles ne gagnent ni niveaux, ni accessoires, ni camouflages. Le Désintégrateur Mk I et le Souffle de Tempête sortent de la boîte mystère (le second très rarement) ; le Trident et la Crosse s’assemblent. Tout le détail : Armes miracles et armes spéciales.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
Désintégrateur Mk I70018020 / 160—OuiRayon Vert X2
Souffle de Tempête25 000602 / 12—OuiCanon de Taranis
Trident de Dahut1 500908 / 48—NonColère d’Ys
Crosse de saint Marcel3 000908 / 48—NonCrosse de la Cité

Mêlée

Le couteau est toujours disponible, même à court de munitions. Une élimination au couteau rapporte plus de points qu’une élimination par balle, même à la tête, et un bonus d’XP : indispensable dans les premières manches.

NomDégâtsCadence (cps/min)Chargeur / réserveAu murBoîte mystèreNom après la Forge d’Ys
Couteau de combat150670 / 0—Non—

Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026