Manches et difficulté
Une partie d’ANKOU est une suite de manches sans fin : chaque manche lâche un nombre fixe de noyés de l’Ankou, et elle se termine quand le dernier est tombé. La suivante arrive après une courte pause, un peu plus nombreuse, un peu plus coriace et un peu plus rapide. La partie s’arrête quand toute l’équipe est morte (voir À terre, réanimation et mort).
Déroulement d’une manche
- Avant-partie : une fois que tout le monde a chargé la carte, vous avez 6 secondes avant la première manche. Profitez-en pour regarder autour de vous et repérer les armes au mur.
- Manche : « MANCHE 8 · La horde arrive » s’affiche au centre de l’écran, puis les premiers noyés sortent environ 2 secondes plus tard et arrivent au compte-gouttes. À droite du chiffre de manche, en bas à gauche, une tête de mort indique combien il en reste à abattre, y compris ceux qui ne sont pas encore apparus (aussi dans le tableau des scores, Tab). Au dernier, elle vire au rouge et « Dernier » s’affiche.
- Pause entre les manches : 10 secondes de répit après le dernier mort. C’est le moment de réparer les barricades, d’acheter un atout, d’avancer une quête ou de passer à la Forge d’Ys.
Pendant le répit (et avant la 1re manche), un bandeau en haut de l’écran affiche « Répit · Manche 8 dans 7 s » avec une jauge qui se vide. Aux 3 dernières secondes, il passe au rouge, un coup de glas sonne à chaque seconde et les bords de l’écran battent en rouge : la manche suivante démarre à zéro.
À partir de la manche 3, le dernier noyé d’une manche qui marchait se met à courir vers vous : ne comptez pas sur lui pour traîner.
Combien de noyés ?
Le nombre de noyés d’une manche dépend de la manche et du nombre de joueurs présents au début de la manche. Les premières manches sont volontairement courtes, puis la croissance s’accélère à partir de la manche 10, sans marche d’une manche à l’autre.
| Manche | Solo | 2 joueurs | 3 joueurs | 4 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 7 | 9 | 10 |
| 2 | 8 | 9 | 10 | 12 |
| 3 | 13 | 15 | 18 | 21 |
| 4 | 18 | 21 | 25 | 29 |
| 5 | 24 | 27 | 32 | 37 |
| 6 | 27 | 31 | 38 | 45 |
| 8 | 28 | 33 | 43 | 52 |
| 9 | 29 | 34 | 45 | 56 |
| 10 | 30 | 37 | 51 | 65 |
| 11 | 32 | 41 | 58 | 75 |
| 12 | 34 | 44 | 65 | 86 |
| 15 | 41 | 58 | 92 | 126 |
| 20 | 55 | 87 | 151 | 214 |
| 25 | 75 | 126 | 228 | 330 |
| 30 | 98 | 173 | 322 | 472 |
- Il n’y a jamais plus de 24 noyés en vie en même temps, quel que soit le nombre de joueurs : les autres attendent leur tour. À quatre, la pression vient donc de la durée des manches plus que de la foule.
- Le délai entre deux apparitions raccourcit à chaque manche (2 secondes en manche 1, environ 1 seconde vers la manche 15, moins d’une demi-seconde passé la manche 30).
- Les noyés sortent des fenêtres barricadées et du sol, dans la zone où vous vous trouvez et dans les zones ouvertes voisines, jamais sous votre nez. Ouvrir une porte agrandit donc aussi le terrain de chasse de la horde.
- Un noyé coincé ou resté trop loin de tout le monde finit par disparaître et réapparaître plus près : inutile de partir le chercher à l’autre bout de la carte.
Santé des noyés
La santé d’un noyé ordinaire augmente de 100 points par manche jusqu’à la manche 9, puis de 10 % par manche à partir de la manche 10. Elle ne dépend pas du nombre de joueurs.
| Manche | 1 | 2 | 5 | 9 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Santé | 150 | 250 | 550 | 950 | 1 045 | 1 683 | 2 710 | 4 365 | 7 030 | 18 235 | 47 296 |
Vers la manche 15, une arme sans amélioration commence à peiner : c’est le bon moment pour la Forge d’Ys. Passé la manche 25, seules les armes forgées, les armes miracles et les atouts offensifs tiennent la cadence. Les tirs à la tête et Grêle de Plomb font une énorme différence.
Marcheurs, coureurs et sprinteurs
Chaque noyé tire sa vitesse au moment d’apparaître :
| Manche | Marcheurs | Coureurs | Sprinteurs |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 % | — | — |
| 2 | 85 % | 15 % | — |
| 3 | 60 % | 40 % | — |
| 4–5 | 35 % | 65 % | — |
| 6–7 | 15 % | 75 % | 10 % |
| 8–10 | 5 % | 60 % | 35 % |
| 11–12 | — | 50 % | 50 % |
| 13–15 | — | 35 % | 65 % |
| 16 et plus | — | 15 % | 85 % |
Un sprinteur court presque aussi vite que vous en sprint : à partir de la manche 11, ne comptez plus sur vos jambes seules pour semer la horde, il faut une boucle de déplacement dégagée (ou Marathon).
Manches spéciales
La Meute de l’Ankou (chiens)
La première manche de chiens tombe au hasard entre les manches 5 et 7, puis revient toutes les 4 à 6 manches. L’annonce « La Meute de l’Ankou » remplace la manche normale : aucun noyé, seulement des chiens spectraux qui apparaissent dans un éclair (sur Ker-Ys) ou dans une gerbe de givre (dans le métro de Nec Mergitur).
- Nombre de chiens : 8 par joueur pour la première meute (3 par joueur en Découverte et au palier des nouveaux, puis 8 à la deuxième), 10 par joueur ensuite (48 au plus). Ils sont nombreux mais mordent peu (15 dégâts de base, 13 en Normale).
- Au plus 2 chiens en vie par joueur, plus 1 (3 en solo) : ils arrivent par petites vagues, un toutes les 1,8 à 3,4 s, ce qui laisse le temps de recharger.
- En Découverte et au palier des nouveaux, la première meute est adoucie : un seul chien en vie par joueur, plus 1, un toutes les 2,6 à 4,2 s, et des chiens encore moins rapides (5 m/s au lieu de 5,9). Les meutes suivantes ont la vitesse et la cadence normales.
- Le dernier chien abattu lâche toujours des Munitions Max.
Les chiens sont rapides mais fragiles : adossez-vous à un mur ou à un coin, sortez une arme à grande cadence ou un fusil à pompe, et abattez-les avant qu’ils ne vous encerclent. Détails dans Ennemis spéciaux.
Les scaphandriers
À partir de la manche 12, puis toutes les 4 à 6 manches (jamais pendant une meute), un scaphandrier rejoint la manche une fois qu’un bon tiers des noyés est sorti. Il ne compte pas dans les zombies restants : la manche peut se terminer alors qu’il rôde encore. Il est très résistant, sa santé augmente avec le nombre de joueurs, et il lâche toujours un bonus en mourant. Voir Ennemis spéciaux.
Les ennemis propres à une carte
Le métro de Nec Mergitur ajoute ses propres créatures (nuées de rats à partir de la manche 7, et d’autres surprises). Elles sont décrites dans Ennemis spéciaux et Nec Mergitur.
Difficulté
L’hôte choisit la difficulté au salon (voir Salon et paramètres de partie), à partir du niveau 10 : avant, ses parties se jouent en Normale (voir Niveaux, rangs et prestige). Réaliste se débloque quand l’hôte a atteint la manche 10 en partie classée.
| Normale | Réaliste | |
|---|---|---|
| Santé des noyés | ×0,9 | ×1,25 |
| Dégâts reçus | ×0,85 | ×1,5 |
| Vitesse de la horde | normale | celle de 2 manches plus tard |
| Délai avant de récupérer sa santé | normal | ×1,4 |
| Chance de bonus | normale | ×0,75 |
| XP gagnée | ×1 | ×1,25 |
| Interface | complète | minimale (pas de réticule) |
La difficulté Facile, qui se débloque au niveau 10, est hors classement : manches au nombre normal de noyés, mais assaut d’extraction et étapes d’Easter egg deux fois moins fournis, bonus et butin divisés par 2 (composants rares un peu moins seulement, ×0,8), noyés, chiens et boss moins résistants (×0,6) et deux fois moins dangereux, sprinteurs 2 manches plus tard, santé régénérée plus vite et santé maximale ×1,5. Extraction et Easter egg restent jouables normalement.
La difficulté Découverte n’est jamais proposée au salon : noyés moins nombreux (×0,7), première meute de chiens adoucie (voir Manches et difficulté), noyés moins résistants (×0,6), deux fois moins dangereux, plus lents et bonus plus fréquents. Dès que le courant y est rétabli, Menhir est offert à chaque joueur, qui le boit aussitôt (et à celui qui arrive ensuite en cours de partie) ; les autres atouts restent à acheter. Elle s’applique d’elle-même dans deux cas :
- la partie guidée des débutants (voir Votre première partie) ;
- le renfort des nouveaux : une partie en Normale depuis la manche 1 dont aucun joueur n’a encore atteint la manche 10 (en partie classée) se joue en Découverte, seul ou en groupe. Un message le rappelle au lancement. Dès qu’un membre du groupe a passé ce cap, les parties suivantes reprennent en Normale, avec le palier ci-dessous ; un joueur qui arrive en cours de partie ne change rien à la partie en cours. Les portes y sont gratuites tant que le courant est coupé. Le panneau Formation y garde l’étape « Rétablissez le courant » et son marqueur, puis, Menhir offert, guide vers un deuxième atout (voir Votre première partie).
Après le renfort, tant que l’hôte n’a jamais choisi de difficulté au salon (choix débloqué au niveau 10, voir Niveaux, rangs et prestige), ces parties se jouent en Facile au lieu de la Normale : plus de vie, et une extraction possible dès la manche 5. Un message le rappelle au lancement et le panneau Formation y reste (courant, premier atout, extraction). Comme toute partie en Facile, elles sont hors classement.
Une fois la difficulté choisie par l’hôte, la Normale passe par le palier des nouveaux : une partie en Normale depuis la manche 1 dont aucun joueur n’a encore atteint la manche 10 en Normale ou en Réaliste (les manches jouées en Découverte ne comptent pas) reste en Normale, mais à mi-chemin de la Découverte : noyés moins nombreux (×0,85), moins coriaces (santé ×0,75) et qui frappent moins fort (dégâts ×0,7), sprinteurs une manche plus tard et meutes adoucies comme en Découverte (la première, puis 8 chiens par joueur à la deuxième). Le reste suit la Normale (portes payantes, XP, classement). Un message le rappelle au lancement, et le marqueur reste affiché jusqu’au courant puis jusqu’au premier atout. Dès qu’un membre du groupe a atteint la manche 10 en Normale, les parties suivantes se jouent sans aide.
Nombre de joueurs
- De 1 à 4 joueurs. Le nombre de noyés de chaque manche est recalculé au début de la manche avec les joueurs présents : un ami qui arrive en cours de partie ou qui part change la manche suivante, pas la manche en cours.
- La santé des noyés ordinaires ne change pas avec le nombre de joueurs ; celle des scaphandriers et des boss, si.
- Seul, Second Souffle vous permet de vous relever seul (voir À terre, réanimation et mort) : c’est l’atout le plus important d’une partie solo.
Manche de départ
L’hôte peut faire commencer la partie plus loin (manches 5, 10, 15, 20, 25, 30, 40 ou 50). Vous démarrez quand même avec 500 points et le pistolet de départ, face à des noyés de la manche choisie. Une telle partie n’est pas classée (voir Classements, Caserne et archives). Les chiens et les scaphandriers arrivent 1 à 3 manches après le départ si la manche choisie a déjà dépassé leur première apparition.
Ce réglage se débloque quand l’hôte a atteint la manche 10 en partie classée, comme la difficulté Réaliste : avant, toute partie commence à la manche 1.
Conseils
- Manches 1 à 5 : tuez au couteau et visez le corps avant d’achever pour maximiser vos points (voir Les points), et ouvrez les premières portes.
- Manches 5 à 10 : préparez la première meute (arme à grande cadence, dos au mur), rétablissez le courant et prenez vos premiers atouts.
- Manches 10 à 15 : la santé grimpe vite, les sprinteurs arrivent. Forgez au moins une arme, trouvez une boucle de déplacement et gardez une sortie de secours.
- Au-delà : une arme miracle, plusieurs armes forgées et les bons Dragées du Korrigan (Fin de Quart, Brouillard de Mer…) font la différence.
Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026