La Boîte mystère
La Boîte mystère est un coffre à armes qui tire au hasard une arme (ou un équipement tactique) parmi presque tout l’arsenal. C’est la seule façon d’obtenir la plupart des armes, dont les deux armes miracles de la boîte.
Utiliser la boîte
- Maintenez F devant la boîte : 950 points.
- Le couvercle s’ouvre et les armes défilent pendant 4,2 secondes.
- L’arme tirée flotte au-dessus de la boîte pendant 12 secondes : maintenez F pour la prendre. Seul le joueur qui a payé peut la prendre ; passé le délai, elle redescend et les points sont perdus.
L’arme prise s’ajoute à vos armes si vous avez un emplacement libre, sinon elle remplace l’arme que vous tenez en main. Un équipement tactique remplace le vôtre, avec la charge maximale.
Avec deux armes (trois avec Mule), sortez celle dont vous voulez vous débarrasser avant de prendre l’arme de la boîte. On perd souvent une arme forgée par réflexe.
Ce que la boîte peut donner
La boîte ne propose jamais une arme que vous possédez déjà (ni celle que vous avez laissée à la Forge d’Ys), ni les armes vendues au mur, ni le couteau, ni la Gatling, ni les armes à assembler (Trident de Dahut, Crosse de saint Marcel).
| Catégorie | Armes |
|---|---|
| Pistolets | Luger P08, Beretta 93R, Glock 18, Desert Eagle, Colt Python, Mauser C96 |
| Pistolets-mitrailleurs | Sten Mk II, Uzi, KRISS Vector, P90, MP7A1, MAC-10 |
| Fusils d’assaut | M4A1, AK-47, FAMAS F1, Steyr AUG A1, G36C, HK416, Galil ARM, SCAR-H |
| Fusils tactiques | FN FAL, G3A3, SVT-40 |
| Fusils à pompe | KSG, AA-12, Winchester M1897 « Trench Gun » |
| Mitrailleuses | MG 42, M249 SAW, RPK, PKM, BAR M1918A2 |
| Fusils de précision | M40A5, Barrett M82A1, Dragounov SVD |
| Lanceurs et spéciales | RPG-7, M79, Arbalète tactique |
| Armes miracles | Désintégrateur Mk I, Souffle de Tempête |
| Équipements tactiques | Korrigan, Gouffre (si vous ne l’avez pas déjà) |
Sur une carte où toutes ces armes sont encore disponibles, chaque arme ordinaire et chaque équipement tactique a à peu près 2,5 % de chances de sortir. Les armes les plus fortes sont plus rares :
| Arme | Chance approximative par tirage |
|---|---|
| Arbalète tactique | 2,3 % |
| Désintégrateur Mk I, Barrett M82A1, RPG-7, M79 | 2 % |
| Souffle de Tempête | 0,8 % (environ 1 tirage sur 130) |
Chaque arme que vous possédez sort de la liste et augmente un peu les chances des autres.
Un seul exemplaire de chaque arme miracle peut être en jeu : si un coéquipier porte le Désintégrateur (ou qu’il flotte au-dessus d’une boîte, ou qu’il est à la Forge d’Ys), personne d’autre ne peut le tirer. Voir Armes miracles et armes spéciales.
Le Doudou de Morgane : la boîte déménage
À partir de la 5e ouverture de la boîte au même endroit, chaque tirage a 14 % de chances de faire sortir le Doudou de Morgane, une vieille peluche, à la place d’une arme :
- vos 950 points vous sont rendus ;
- la boîte s’envole et réapparaît ailleurs au bout de 8 secondes, de préférence dans une zone déjà ouverte ;
- le compteur d’ouvertures repart de zéro au nouvel emplacement.
La boîte de départ est tirée au hasard parmi quelques emplacements proches du départ (sur Ker-Ys : le Quai, la Rue de l’Église ou la Chapelle Saint-Gwénolé ; sur Nec Mergitur : Châtelet ou les Couloirs de Châtelet). Chaque carte compte 8 emplacements en tout : voir Ker-Ys et Nec Mergitur.
La Braderie
Pendant une Braderie (30 secondes) :
- la boîte coûte 10 points ;
- une boîte temporaire apparaît à chaque autre emplacement de la carte, elle aussi à 10 points ;
- le Doudou ne sort jamais ; une boîte en train de partir revient aussitôt (à un nouvel emplacement) ;
- à la fin, les boîtes temporaires terminent le tirage en cours puis disparaissent.
C’est le meilleur moment pour chercher une arme miracle : tirez plusieurs fois de suite, à plusieurs boîtes si elles sont proches. Laissez filer les armes qui ne vous intéressent pas plutôt que de remplacer une bonne arme.
Les dragées qui touchent la boîte
- Caisse Bénie : la prochaine arme prise dans la boîte sort déjà forgée à Ys.
- Doudou Recousu : la prochaine fois que le Doudou sort, le tirage est relancé et la boîte reste.
- Nouvelle Donne : relance gratuitement l’arme que la boîte vous propose (3 utilisations).
- Marchand Ambulant : une arme de la boîte, sans la boîte.
Conseils
- Ouvrez la boîte surtout à partir de la manche 8–10, quand vos premiers achats (portes, courant, atouts essentiels) sont faits : 950 points restent un pari.
- Une mitrailleuse ou une arme miracle change une partie ; un pistolet ou un fusil à verrou de la boîte, moins. N’hésitez pas à laisser une arme qui ne vous convient pas.
- Avec Mule, gardez un emplacement « jetable » pour tester les armes de la boîte sans risquer vos meilleures.
- En équipe, tant qu’un joueur porte une arme miracle de la boîte, elle ne sort plus pour personne : ses coéquipiers peuvent encore tirer l’autre.
Vérifiée sur le jeu le 7 novembre 2026