Les Noyés
Les Noyés sont les morts que l’Ankou ramène de la mer et de la Seine en crue : pêcheurs et soldats sur Ker-Ys, ouvriers du métro et Parisiens sur Nec Mergitur. Ce sont les ennemis de toutes les manches ordinaires. Seuls, ils sont lents et fragiles au début ; en nombre, et à partir de la manche 10, ils deviennent la vraie menace de la partie. Cette page détaille tout ce qu’il faut savoir pour les tenir à distance ; les ennemis particuliers (chiens, scaphandriers, rats, chimères) ont leur page : Ennemis spéciaux.
Santé selon la manche
La santé d’un Noyé ne dépend que de la manche (et de la difficulté), jamais du nombre de joueurs. Les valeurs ci-dessous sont les valeurs de base ; la difficulté Normale les multiplie par 0,9 (santé) et par 0,85 (dégâts des coups) :
- manche 1 : 150 points de vie ;
- manches 2 à 9 : +100 par manche (250 à la manche 2, 950 à la manche 9) ;
- à partir de la manche 10 : la santé est multipliée par 1,1 à chaque manche (croissance exponentielle).
| Manche | PV d’un Noyé | Manche | PV d’un Noyé |
|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 20 | 2 710 |
| 2 | 250 | 25 | 4 365 |
| 5 | 550 | 30 | 7 030 |
| 9 | 950 | 35 | 11 322 |
| 10 | 1 045 | 40 | 18 235 |
| 15 | 1 683 | 50 | 47 296 |
La difficulté Réaliste donne aux Noyés 25 % de santé en plus (×1,25). La difficulté Facile et la partie guidée des débutants (difficulté Découverte) les affaiblissent (×0,6), le palier des nouveaux un peu moins (×0,75).
Avant la manche 10, une arme de départ suffit encore. Après, la santé grimpe de 10 % à chaque manche : passez vos armes à la Forge d’Ys et prenez Grêle de Plomb avant la manche 15, sinon vos chargeurs ne suivront plus.
Le nombre de Noyés à abattre dans une manche (et la cadence de la vague) est expliqué dans Manches et difficulté.
Vitesses
Chaque Noyé tire au sort, à son apparition, une allure : marcheur, coureur ou sprinteur (avec ±10 % de variation individuelle). Un Noyé aux jambes arrachées devient rampant.
| Allure | Vitesse | À comparer |
|---|---|---|
| Rampant | 0,7 m/s | — |
| Marcheur | 1,05 m/s | vous marchez à 4,7 m/s |
| Coureur | 3,1 m/s | vous marchez accroupi à 2,4 m/s |
| Sprinteur | 5,4 m/s | plus rapide que votre marche : seul le sprint (7 m/s) le distance |
La part de chaque allure dépend de la manche :
| Manches | Marcheurs | Coureurs | Sprinteurs |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 % | — | — |
| 2 | 85 % | 15 % | — |
| 3 | 60 % | 40 % | — |
| 4 – 5 | 35 % | 65 % | — |
| 6 – 7 | 15 % | 75 % | 10 % |
| 8 – 10 | 5 % | 60 % | 35 % |
| 11 – 12 | — | 50 % | 50 % |
| 13 – 15 | — | 35 % | 65 % |
| 16 et + | — | 15 % | 85 % |
En difficulté Réaliste, ce tableau est décalé de deux manches (les sprinteurs arrivent dès la manche 6) ; en Facile et en Découverte, de deux manches dans l’autre sens (d’une manche au palier des nouveaux).
À partir de la manche 3, le dernier Noyé de la manche se met à courir s’il marchait : il vient vous chercher au lieu de traîner au fond de la carte.
Apparition
Les Noyés n’apparaissent que dans les zones actives : les zones où se trouve au moins un joueur (debout ou à terre) et les zones ouvertes qui leur sont voisines. Ouvrir une porte agrandit donc le terrain de jeu… et celui des morts. Deux façons d’entrer :
- par une fenêtre barricadée (une grille dans le métro) : le Noyé approche de l’extérieur, arrache les planches puis enjambe l’ouverture (1,6 s) ;
- en sortant de terre (1,8 s), jamais à moins de 6 m d’un joueur.
Le jeu préfère les points situés à une distance de marche raisonnable des joueurs (entre une douzaine et une quarantaine de mètres de chemin ; moins dans les tunnels de Paris), un peu plus souvent les fenêtres, et évite de réutiliser le même point deux fois de suite. Une manche commence environ 2 s après son annonce ; ensuite un Noyé sort toutes les 2 s à la manche 1, puis de plus en plus vite (−5 % par manche, environ 0,3 s à la manche 40).
Limite de horde : 24 Noyés et chiens au plus en même temps sur la carte, quel que soit le nombre de joueurs. Les suivants attendent qu’une place se libère : plus vous tuez vite, plus la manche avance vite.
Noyés recyclés : un Noyé bloqué (7 s sans progresser), sans chemin vers vous (6 s), ou resté trop loin de tout joueur (une cinquantaine de mètres pendant 12 s ; moins à Paris) disparaît s’il n’est vu par personne, et revient par une apparition normale plus près de vous. Il compte toujours pour la manche : se cacher au bout de la carte ne fait pas « perdre » des Noyés. Un Noyé coincé sous vos yeux est d’abord décalé de quelques pas, puis replacé ailleurs s’il reste bloqué.
Barricades
Une fenêtre compte en général 6 planches. Deux Noyés au plus l’attaquent à la fois (une planche environ chaque seconde chacun) ; les autres font la queue derrière eux. Quand il ne reste que 3 planches ou moins, les deux premiers passent le bras entre les planches et vous frappent à travers la barricade avec une allonge prolongée d’environ 1,3 m : ne restez pas collé à une fenêtre presque vide. Une fois toutes les planches arrachées, le premier de la file enjambe l’ouverture.
Reposer les planches rapporte des points : voir Portes, barricades et courant.
Attaque et dégâts
Un Noyé frappe quand vous êtes à 1,25 m (1,15 m pour un rampant), au même niveau et en ligne de vue :
- élan de 0,45 s, puis le coup ; un nouveau coup au plus toutes les 1,15 s ;
- des coups qui montent avec la partie : 25 dégâts à la manche 1, un peu plus à chaque manche, jusqu’à 50 vers le milieu de partie (entre les manches 9 et 13 environ), puis 50 jusqu’au bout (valeurs de base : ×0,85 en Normale, soit 21 puis 43 ; ×1,5 en Réaliste, soit 75 à pleine force ; ×0,5 en Facile et en Découverte ; ×0,7 au palier des nouveaux) ;
- les coureurs et sprinteurs continuent d’avancer pendant l’élan : reculer au dernier moment ne suffit pas toujours ; un marcheur, lui, s’arrête pour frapper.
Vous avez 100 PV : quatre coups vous mettent à terre en début de partie, deux une fois les Noyés à pleine force. Avec Menhir (250 PV), il en faut cinq à pleine force. Votre santé remonte de 60 PV par seconde après 3,2 s sans être touché : décrocher quelques secondes suffit à repartir plein. Le Bouclier de Marin encaisse les coups de face (équipé) ou de dos (rangé) : voir Les assemblages.
Les Noyés visent le joueur le plus proche (un joueur à un autre étage compte comme plus loin) et réévaluent leur cible toutes les 1,4 à 2,6 s, en restant un peu fidèles à leur cible actuelle. Un Korrigan les attire tous vers lui.
Points faibles et démembrement
Chaque arme a ses multiplicateurs par partie du corps (fiche de l’arme : Armes) :
| Partie touchée | Multiplicateur |
|---|---|
| Tête | ×2 à ×4,5 pour la plupart des armes, ×1,5 pour les fusils à pompe |
| Cou | entre le torse et la tête |
| Torse, bassin | ×1 |
| Bras, jambes | ×0,8 à ×0,9 (un peu moins que le torse) |
Les lance-grenades, les armes merveilleuses et le couteau frappent partout de la même façon (×1).
- Œil de Lynx multiplie encore les dégâts à la tête par 1,5, et Grêle de Plomb double les dégâts des balles.
- Mort Instantanée tue n’importe quel Noyé ordinaire d’une touche.
- Un Noyé gelé (effet Givre) encaisse 50 % de dégâts en plus.
Rampants : une explosion a 35 % de chances d’arracher les deux jambes d’un Noyé qu’elle ne tue pas ; une grosse touche dans une jambe (au moins 30 % de sa santé) a 30 % de chances d’en faire autant. Le rampant avance à 0,7 m/s et frappe de plus près : c’est le Noyé idéal à garder en vie en fin de manche pour souffler (réparer, acheter, se replacer), à condition de ne pas le laisser s’approcher.
Les gros coups peuvent aussi arracher un bras, ou faire chanceler le Noyé une fraction de seconde (de quoi enchaîner).
Points et récompenses
| Action | Points |
|---|---|
| Touche directe (balle, couteau, arme merveilleuse) | +10 |
| Élimination au corps | +50 (60 avec la touche) |
| Élimination à la tête | +90 (100 avec la touche) |
| Élimination au couteau | +120 (130 avec la touche) |
Les explosions ne rapportent pas les 10 points de touche. Une élimination rapporte aussi de l’XP (+45, +20 pour un tir à la tête, +30 au couteau). Un Noyé abattu peut lâcher un bonus, et, hors partie guidée, un matériau pour la Planque (8 % de chances : celui de sa tenue, sinon de la Ferraille), plus très rarement une Montre à gousset (rare, environ 1 sur 500) ou une Âme de l’Anaon (ultra-rare, environ 1 sur 3 300) : voir Butin et matériaux. L’économie complète est sur Les points.
Les touches rapportent : aux premières manches, quelques balles au corps puis le couteau donnent bien plus que le tir à la tête immédiat (jusqu’à 130 + 10 par balle). Plus tard, la tête redevient indispensable pour tenir la cadence.
Variantes selon la carte
Chaque carte a ses 28 tenues de Noyés, tirées au hasard. La tenue indique le matériau que le Noyé peut lâcher pour la Planque :
| Carte | Noyés | Matériau de tenue |
|---|---|---|
| Ker-Ys | pêcheurs, villageois et villageoises | Toile cirée |
| Ker-Ys | soldats de la garnison | Poudre |
| Ker-Ys | scientifiques | Lampes radio |
| Ker-Ys | le prêtre, les religieuses | Cire bénite |
| Nec Mergitur | ouvriers du métro | Ferraille |
| Nec Mergitur | agents du métro, Noyés en blouse | Lampes radio |
| Nec Mergitur | sergents, soldats de 1946 | Poudre |
| Nec Mergitur | Parisiennes, bourgeois, clochards | Toile cirée |
Sur Ker-Ys, les Noyés escaladent les fenêtres barricadées des maisons et sortent de la lande ; à Paris, ils passent les grilles des stations, sortent du ballast et des tunnels, et montent même dans les rames.
Conseils
- Gardez une sortie. Un sprinteur va plus vite que vous en marchant : à partir de la manche 8, déplacez-vous en sprint et ne vous laissez jamais acculer dans une pièce sans issue.
- Faites le tour en cercle (« train ») dans une grande zone : les Noyés vous suivent en file, il suffit de se retourner pour tirer dans le tas. La limite de 24 en même temps rend la méthode sûre si l’espace est dégagé.
- En solo, tenez une fenêtre aux premières manches pour les points, puis passez au mouvement dès que les coureurs dominent (manche 4–5).
- En équipe, répartissez-vous les fenêtres d’une même zone : les Noyés n’apparaissent qu’autour des joueurs, une équipe trop dispersée active trop de zones à la fois.
- Reculez d’une fenêtre à 3 planches : au-delà de ce seuil, les coups traversent.
Vérifiée sur le jeu le 8 novembre 2026