À terre, réanimation et mort
Vous avez 100 points de vie (250 avec Menhir). Un coup de noyé en retire 25 en début de partie, puis un peu plus à chaque manche jusqu’à 50 vers le milieu de partie (valeurs de base). En difficulté Normale, les coups font 15 % de moins (21, puis 43) : cinq coups vous mettent à terre au début, trois ensuite sans Menhir. En difficulté Facile, vous avez 150 points de vie (375 avec Mastodonte) et les coups font moitié moins (13, puis 25) : une douzaine de coups au début, six ensuite. Après 3,2 secondes sans être touché, votre santé remonte vite (60 points par seconde).
Tomber à terre
Quand votre santé tombe à zéro, vous êtes à terre :
- vous perdez 5 % de vos points ;
- vous perdez un atout, le dernier que vous avez bu ; les autres tombent un à un, un toutes les 10 secondes, tant que personne ne vous relève (voir plus bas) ;
- vous lâchez l’objet que vous portiez (pièce d’assemblage, objet de quête) ;
- votre bouclier est rangé dans votre dos ;
- vous rampez lentement, et vous ne pouvez plus ouvrir de porte ni acheter quoi que ce soit.
Vous avez alors 45 secondes pour être réanimé. Passé ce délai, vous mourez (voir plus bas).
Les atouts tombent un à un
- À la chute, seul le dernier atout bu tombe (il éclate dans la rangée en bas à gauche).
- Un rond tourne ensuite autour du suivant (le dernier de la rangée) : au bout de 10 secondes, il tombe à son tour, et le rond passe au suivant. Le message « Vif-Argent tombe dans 6 s » donne le compte.
- Pendant qu’un coéquipier vous réanime, le compte s’arrête (le rond devient bleu). Une fois relevé, vous gardez tous les atouts qui ne sont pas encore tombés.
- Vos coéquipiers voient sur votre marqueur combien d’atouts il vous reste et dans combien de secondes le prochain tombe (« 3 atouts · 6 s ») : plus ils viennent vite, plus vous en gardez.
- Perdre Menhir fait redescendre votre santé maximale ; perdre Mule fait perdre la troisième arme.
- Rien ne tombe si l’Easter egg de la carte est terminé, ni avec la dragée Cœur de Granit (voir Les atouts).
Le pistolet de dernier recours
À terre, vous gardez une arme pour vous défendre :
- votre meilleur pistolet (le plus forgé, puis le plus puissant), avec un chargeur plein et au moins deux chargeurs de réserve ;
- à défaut, un M1911 de base avec trois chargeurs.
Une fois relevé, vous retrouvez vos armes ; le pistolet d’origine garde les munitions qu’il vous restait. Une Gatling en cours disparaît quand vous tombez.
Un pistolet forgé à la Forge d’Ys fait un dernier recours redoutable. Le M1911 forgé (La Bombarde) tire des grenades : avec Carapace, vous ne craignez même pas ses éclats.
Réanimer un coéquipier
- Approchez-vous du joueur à terre (2 m) et maintenez F pendant 4 secondes, ou 2 secondes si vous avez Second Souffle : c’est l’atout du réanimateur qui compte.
- Tant que quelqu’un le réanime, l’agonie du joueur à terre est suspendue.
- Un seul joueur à la fois peut réanimer la même personne. Relâcher la touche fait perdre la progression.
- Le joueur relevé revient avec toute sa santé et 1,5 seconde d’invulnérabilité, mais sans ses atouts : il doit les racheter.
Réanimer vous immobilise. En équipe, nettoyez d’abord la zone, ou faites couvrir celui qui relève : un réanimateur qui tombe à son tour coûte deux fois plus cher.
En solo
Seul, il n’y a personne pour vous relever : tomber sans Second Souffle, c’est la fin de la partie.
- Avec Second Souffle (beaucoup moins cher en solo, et il fonctionne sans courant), vous vous relevez seul au bout de 5 secondes quand vous tombez.
- Cela marche 3 fois par partie (une de plus avec l’amélioration Increvable). Ensuite, le distributeur affiche « Épuisé ».
- Quand Second Souffle vous relève, c’est lui qui s’use : vos autres atouts restent. Rachetez-le aussitôt relevé.
Les dragées qui vous relèvent
- Ange Gardien : vous vous relevez seul la prochaine fois que vous tombez (même en équipe).
- Rage de Vivre : à terre, une élimination vous relève aussitôt (3 fois).
- Sang Épais : l’agonie dure deux fois et demie plus longtemps.
- Cœur de Granit : vous gardez vos atouts à la prochaine chute.
- Souffle Partagé, Grand Pardon, Sentier des Âmes : pour relever vos coéquipiers.
La mort
Si personne ne vous relève à temps, vous mourez :
- vous perdez 10 % de vos points restants ;
- vous perdez toutes vos armes, vos atouts et votre bouclier ;
- vous devenez spectateur et suivez un coéquipier encore en vie.
Réapparaître
Un joueur mort réapparaît au début de la manche suivante, près d’un coéquipier vivant :
- avec l’arme et les grenades de départ (celles du paquetage), sans atout ;
- avec au moins 1 500 points (complétés si vous en aviez moins).
Les dragées Grâce des Armes (vous réapparaissez avec vos armes) et Âme Pressée (vous réapparaissez 15 secondes plus tard au lieu d’attendre la manche suivante) adoucissent la mort.
Un joueur qui rejoint une partie en cours est lui aussi spectateur jusqu’à la manche suivante.
La fin de la partie
La partie se termine quand plus aucun joueur n’est debout et qu’aucun n’est en train de se relever seul : tout le monde est à terre ou mort. L’écran « Partie terminée » annonce le nombre de manches survécues, puis le bilan.
Déconnexion
Un joueur qui perd la connexion garde sa place pendant 90 secondes. Pendant ce temps, son personnage est figé et, s’il était à terre, son agonie est suspendue.
Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026