L’extraction
Chaque partie sur Ker-Ys et Nec Mergitur est aussi une expédition pour la Planque : les ennemis lâchent des matériaux, des caisses cachent des francs, et vous remplissez votre sac. Pour garder ce sac, il faut s’extraire : appeler un véhicule, préparer son arrivée, tenir la zone de départ face à la horde, puis embarquer. Une extraction termine la partie pour tout le monde.
Pas de mode à choisir : le butin et l’extraction sont actifs dans toutes les parties de ces deux cartes, sauf la partie guidée des débutants.
Avant de partir : le paquetage de planque
Les consommables fabriqués à l’Établi (Modules et améliorations) s’emportent dans le paquetage de planque, préparé à l’Établi ou depuis le salon (ligne « Paquetage de planque » sous votre paquetage, bouton « Modifier »). Un emplacement par niveau d’Établi (3 au plus), un exemplaire de chaque consommable au plus.
| Consommable | Établi | Effet en partie | Rendu ? |
|---|---|---|---|
| Bourse | niv. 1 | +1 000 points au début de votre première manche | Non |
| Caisse de grenades | niv. 1 | +2 grenades létales au début de votre première manche, même au-delà du maximum | Non |
| Gilet de cuir | niv. 2 | +50 points de vie maximum, jusqu’à votre première chute | Non |
| Trousse de survie | niv. 2 | À votre première chute, vous relève seul une fois (comme le Second Souffle en solo), si rien d’autre ne vous relève | Oui, si elle n’a pas servi et que vous vous extrayez |
| Médaille de l’Ankou | niv. 3 | Si la partie est perdue, votre sac est sauvé (et la Médaille dépensée) | Oui, si vous vous extrayez |
Les consommables emportés sont dépensés au lancement de la partie ; seuls la Trousse inutilisée et la Médaille reviennent au stock si vous rentrez (extrait ou sac assuré).
Le sac et la sacoche
- Ramassage automatique : passez sur un matériau au sol, il va dans votre sac. Premier arrivé, premier servi : en équipe, le butin n’est pas partagé.
- Le HUD affiche votre sac, les francs trouvés et « À l’extraction ≈ » : ce que vous rapporteriez en partant maintenant (francs trouvés, banque, prime × profondeur).
- Caisses : maintenez F 3 secondes sur « Fouiller la caisse » ; francs et matériaux vont dans le sac du fouilleur. Voir Butin et matériaux.
- Vidé de votre sang (à terre sans être réanimé, en équipe) : votre sac tombe en sacoche à l’endroit de votre mort. Elle ne disparaît jamais et n’importe qui peut la ramasser : son contenu rejoint le sac de celui qui la prend. Vous réapparaissez à la manche suivante, sac vide : allez la récupérer, ou laissez un coéquipier la rapporter.
- Partie quittée : vous gardez votre poche sécurisée ; le reste du sac, francs compris, tombe en sacoche pour vos coéquipiers.
Quand appeler l’extraction
- Une fenêtre d’extraction s’ouvre à la manche 10, puis toutes les 5 manches (15, 20, 25…), pendant toute la manche. En Découverte et en Facile, la première s’ouvre dès la manche 5 (puis 10, 15…), pour qu’une première soirée puisse finir par un départ réussi. Dès le début de la partie, une ligne discrète en haut à gauche annonce la prochaine et où l’appeler (« Dès la manche 10, appelez-la depuis le poste radio du blockhaus ») ; le tableau des scores et le menu pause la rappellent aussi. Pour les nouveaux joueurs (panneau Formation), l’étape « Appelez l’extraction » s’affiche pendant la fenêtre et marque la porte à ouvrir vers le poste d’appel.
- Pendant la fenêtre, allez au poste d’appel et maintenez F 2 secondes :
- à Ker-Ys, le poste radio du Blockhaus : « Appeler le Santez-Anna » ;
- à Nec Mergitur, le téléphone de service du quai de Cité : « Décrocher le téléphone de service ».
- En équipe, tout le monde doit accepter, puisque l’extraction termine la partie pour tous : maintenir le poste ouvre un vote affiché en haut de l’écran. Chacun a 20 secondes pour répondre, où qu’il soit sur la carte, même à terre ou mort : Y pour accepter, N pour refuser. Celui qui appelle accepte d’office.
- Un refus ou une absence de réponse annule l’appel et bloque le poste 15 secondes. Un joueur qui se déconnecte ou quitte la partie n’est plus attendu. En solo, l’appel part directement.
- La radio ne répond pas (invite grisée) pendant un événement d’Easter egg qui suspend les apparitions, ou pendant un combat de boss : réessayez quand le calme est revenu.
- Devant le poste, une fiche affiche ce que rapporte l’extraction maintenant, et ce qu’elle rapporterait en attendant la fenêtre suivante (5 manches plus tard), à points et francs trouvés inchangés.
- Fenêtre manquée : elle se referme à la fin de la manche, rendez-vous 5 manches plus tard.
Le déroulé
- L’appel : les manches s’arrêtent. Vous avez 20 secondes de répit (seuls les restes de la manche sont encore là) pour partir vers les tâches, puis la horde d’extraction prend le relais : des Noyés aux points de vie de la manche en cours arrivent sans interruption. Ils ne comptent pas pour la manche. La horde suit la taille de l’équipe et la difficulté :
- en solo : 18 ennemis vivants au plus, rythme 1,12 fois celui de la manche ;
- à 2 joueurs : 20 ennemis, même rythme ;
- à 3 joueurs : 26 ennemis, à 4 joueurs : 28 ennemis, rythme 1,4 fois ;
- en Découverte, le rythme est encore multiplié par 0,7 ; en Facile, par 0,5, avec un plafond de vivants et des meutes de chiens deux fois plus petits.
- Les préparatifs : 1 tâche en solo, 2 en équipe, tirées parmi les 3 du site et à faire en parallèle (marqueurs sur le HUD). Seules les tâches dont tous les éléments sont dans des zones ouvertes peuvent être tirées.
- Le siège : tenez la zone de départ pendant 90 secondes. Le compte à rebours n’avance que si au moins un joueur debout est dans la zone ; personne dedans, il s’arrête (« Zone abandonnée ! »). Le rythme des apparitions passe à 1,8 fois celui de la manche à 3 ou 4 joueurs (1,44 fois en solo et à 2).
- À la fenêtre de la manche 5 (Découverte, Facile), le siège se joue sans scaphandriers ni meute : seulement la horde.
- À l’entrée du siège, des scaphandriers sortent de l’eau : 1 en solo et à 2 joueurs, 2 à 3 ou 4 joueurs.
- À mi-siège, la Meute de l’Ankou : 3 chiens, plus 2 par joueur ; à Nec Mergitur, des chimères aussi (1, plus 1 par paire de joueurs au-delà du premier).
- Au-delà de la manche 20 (fenêtres de la manche 25 et suivantes) : rythme +25 %, un scaphandrier et une chimère de plus, 6 ennemis vivants de plus.
- L’embarquement : siège tenu et véhicule à quai, « Embarquez ! » : 15 secondes pour rejoindre la zone.
- Le départ : tous les joueurs dans la zone, debout ou à terre, sont extraits (+2 500 XP) ; la horde s’effondre et la partie se termine pour tout le monde quelques secondes plus tard. Ceux qui sont restés hors de la zone ont manqué le départ.
Les sites d’extraction
Ker-Ys : le Santez-Anna
Un chalutier de Douarnenez répond à la radio du Blockhaus et accoste au bout du ponton du port. Zone de départ : le Ponton du port. Le bateau attend au large dès l’appel, s’approche au début du siège et accoste.
| Tâche | Comment la faire |
|---|---|
| Allumer les feux de balisage | 3 braseros : sur la plage, sur la falaise du phare, sur la falaise du cimetière. Maintenez F 3 s sur chacun. |
| Rapporter le carburant au ponton | 2 jerricans tirés parmi 6 cachettes (près de la cale, près des fûts de la conserverie, près de la cabane de pêcheur, sur la place de la Dahut, devant la chapelle, dans les tranchées), à porter jusqu’au fût au pied du ponton (« Verser le carburant »). |
| Haler les amarres au treuil | Lancez le treuil au pied du ponton (maintien 1,5 s) ; sa jauge (35 s) n’avance que si un joueur debout reste à moins de 6 m. |
En le portant, vous sortez votre arme de poing et ne pouvez tirer qu’avec elle, et vous marchez plus lentement. Si le porteur tombe, quitte la partie ou lâche le jerrican, celui-ci retourne à sa cachette.
Prendre un jerrican lâche l’objet que vous portiez : une pièce d’assemblage tombe à vos pieds, un objet de quête retourne à sa place. On ne porte qu’un jerrican à la fois.
Nec Mergitur : le train de service
La régulation envoie une rame de service : la prochaine rame qui s’arrête au quai de Saint-Michel, voie 1, pendant le siège y reste retenue, portes ouvertes. Zone de départ : le Quai de Saint-Michel, voie 1, et les voitures de la rame retenue (les passagers à bord comptent). Sans rame 75 secondes après la fin du siège, le départ se fait à pied.
| Tâche | Comment la faire |
|---|---|
| Relancer la sous-station | Relevez le levier de la Sous-Station Saint-Michel (maintien 1,5 s) ; sa jauge (30 s) avance tant qu’un joueur debout reste à moins de 6 m. |
| Manœuvrer les leviers du poste d’aiguillage | 2 leviers de secours dans le Poste d’Aiguillage, 1,5 s chacun. |
| Allumer les lanternes de signalisation | 3 lanternes le long du quai de Saint-Michel, 3 s chacune. |
La Sous-Station et le Poste d’Aiguillage sont derrière des portes : tant qu’elles sont fermées, leurs tâches ne sont pas tirées.
Ce que vous rapportez
| Issue | Sac (matériaux, francs trouvés) | Banque et prime | Contrats d’extraction |
|---|---|---|---|
| Extrait (dans la zone au départ) | Gardé | Oui | Oui |
| Assuré (Easter egg principal terminé) | Gardé | Oui | Oui |
| Médaille de l’Ankou (partie perdue) | Gardé | Non | Non |
| Perdu | Poche sécurisée seulement, francs trouvés perdus | Non | Non |
- Banque : points restants à la fin ÷ 10, en francs.
- Prime d’extraction : 60 F × manches jouées × profondeur. Les manches jouées comptent la manche de départ : commencer à la manche 20 ne donne pas la prime de 20 manches.
- Profondeur : ×1,5 après 15 manches jouées, ×2,5 après 20 (la même profondeur multiplie les chances de composants rares, Butin et matériaux).
- Le coffre a une place par matériau (60 à 500 selon son niveau) : le surplus est perdu à l’arrivée.
| Extraction (départ manche 1) | Prime | Profondeur |
|---|---|---|
| Manche 5 (Découverte, Facile) | 300 F | ×1 |
| Manche 10 | 600 F | ×1 |
| Manche 15 | 1 350 F | ×1,5 |
| Manche 20 | 3 000 F | ×2,5 |
| Manche 25 | 3 750 F | ×2,5 |
| Manche 30 | 4 500 F | ×2,5 |
Assuré : l’Easter egg principal
Terminer l’Easter egg principal (Le Réveil d’Ys, Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)) assure tous les sacs jusqu’à la fin de la partie (« Votre butin est à l’abri »). La partie continue : vous pouvez encore vous extraire, mais même si l’équipe tombe ensuite, chacun garde son sac, la banque et la prime, et la partie compte comme une extraction pour les contrats.
Mourir, quitter, rater le départ
Une partie perdue, quittée ou un départ manqué sans sac assuré ni Médaille : vous ne gardez que la poche sécurisée, soit les 3 à 12 unités les plus précieuses de votre sac selon le niveau du Coffre (légendaires d’abord, puis ultra-rares, composants rares, laiton et éclats, peu communs, communs). Les francs trouvés, la banque et la prime sont perdus ; les consommables emportés aussi (la Médaille, elle, sauve le sac et se dépense).
Conseils et stratégies
- Gardez des points avant d’appeler : la banque vaut un dixième de ce qui vous reste. Évitez d’acheter une dernière porte juste avant le départ.
- En Découverte et en Facile, la fenêtre de la manche 5 est la plus sûre : une première extraction pour remplir la Planque, avant de viser plus loin.
- En solo, la fenêtre de la manche 10 est sûre et rapporte de quoi lancer les premiers chantiers ; la manche 20 rapporte cinq fois plus de prime et 2,5 fois plus de composants rares.
- Prévenez l’équipe avant d’appeler : le vote de 20 secondes se joue en plein combat, et chacun doit décider s’il est prêt à quitter la partie.
- Profitez des 20 secondes de répit après l’appel pour courir vers la tâche la plus éloignée.
- En équipe, répartissez-vous les deux tâches pendant que quelqu’un garde le poste ; pendant le siège, il suffit d’un joueur debout dans la zone pour que le compte à rebours avance.
- Les scaphandriers du siège lâchent du laiton et souvent un Hublot de scaphandre : ramassez-les avant d’embarquer.
- Pendant l’embarquement, un joueur à terre dans la zone est quand même extrait : relevez ceux qui sont dehors, pas ceux qui sont dedans.
- Ouvrez les zones tôt : les jerricans, braseros et leviers ne sont tirés que dans des zones ouvertes.
Vérifiée sur le jeu le 8 novembre 2026