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Easter eggs

Le Réveil d’Ys

☠ Spoilers : cette page dévoile des secrets du jeu.

« Le Réveil d’Ys » est l’Easter egg principal de Ker-Ys. Il se joue de 1 à 4 joueurs, sans limite de temps entre les étapes, et se termine par le combat contre Dahut, la Reine Noyée, au cœur d’Ys Engloutie. Le terminer rend vos atouts permanents pour le reste de la partie et débloque le camouflage Ys. Pour la carte elle-même (zones, portes, armes, atouts), voir Ker-Ys.

Les étapes en bref

  1. Rétablir le courant dans la salle des machines.
  2. Faire sonner les trois cloches dans l’ordre du vitrail de la chapelle.
  3. Porter la Larme de Dahut de la fontaine à la lentille du phare.
  4. Nourrir les trois reliquaires d’âmes (chapelle, cimetière, grotte).
  5. Prendre la Clé d’Argent dans la crypte du roi Gradlon.
  6. Purifier la clé pendant la Veillée du phare : elle devient la Clé d’Ys.
  7. Tenir le siège de la Porte d’Ys dans la Grotte de la Dahut.
  8. Vaincre Dahut, la Reine Noyée dans Ys Engloutie.

Avant de commencer

Zones à ouvrir. L’Easter egg traverse presque toute l’île : Rue de l’Église (fontaine), Les Tranchées, Le Blockhaus et La Salle des Machines (courant), Chapelle Saint-Gwénolé (vitrail, cloche, reliquaire), La Plage des Naufragés (cloche de l’épave), Le Cimetière Marin (reliquaire, crypte), Le Phare de Ker-Ys (cloche, lentille, Forge d’Ys) et La Grotte de la Dahut (reliquaire, Porte d’Ys). La grotte s’atteint le plus vite par l’Escalier Taillé (1 250), depuis le phare. Prix des portes : Ker-Ys.

Indices à l’écran. L’objectif de l’étape en cours s’affiche en haut à gauche dès le début de la partie, à chaque étape. Les transmissions radio racontent l’histoire du Projet Morgane mais ne sont plus nécessaires pour le voir.

Points à l’écran. Des marqueurs violets, avec leur distance, montrent où aller à chaque étape : les trois cloches et le vitrail (à vous de trouver l’ordre), la fontaine puis la lentille du phare, les reliquaires encore à remplir, le sarcophage de Gradlon, la Forge d’Ys, le groupe électrogène ou le phare pendant la veillée, la Porte d’Ys et les menhirs éteints pendant le siège, Ys Engloutie, puis les perles du bouclier de Dahut. Le courant a son propre marqueur (voir Portes, barricades et courant).

Un objet à la fois. On ne porte qu’un objet à la fois : si vous prenez la Larme ou une clé avec une pièce d’assemblage en main, la pièce tombe à vos pieds (ramassez-la plus tard).

Récompenses d’étape. Chaque étape réussie de la 2e à la 7e rapporte 1 500 XP à chaque joueur présent.

ℹDifficulté Facile

En difficulté Facile (voir Salon et paramètres de partie), l’Easter egg se joue de la même façon, mais les hordes, meutes et renforts des étapes sont deux fois moins nombreux, les ennemis plus faibles et le boss final a 40 % de PV en moins. La partie est hors classement : le temps d’Easter egg ne compte pas pour le record.

Étape 1 — Le courant

Ouvrez le chemin jusqu’à La Salle des Machines, sous le blockhaus, et actionnez l’interrupteur du courant (le moins cher : Escalier du Port → Barrage de la Garnison → Porte Blindée du Blockhaus → Escalier de Service, 3 000 points). Le faisceau du phare s’allume en blanc et le vitrail de la chapelle s’illumine : l’étape des cloches commence.

Étape 2 — Le carillon d’Ys

Trois petites cloches gravées sont cachées sur l’île :

  • dans le clocher de la chapelle Saint-Gwénolé ;
  • sous la barre de flèche du mât de l’épave du « Morgane », sur la Plage des Naufragés ;
  • sur la galerie extérieure du phare, autour de la salle de la lanterne.

Chaque cloche porte un symbole : poisson, étoile ou croix (tirés au sort à chaque partie). Le grand vitrail du chevet nord de la chapelle montre l’ordre à suivre, de haut en bas, avec trois médaillons (poisson bleu, étoile dorée, croix rouge), lui aussi tiré au sort.

Tirez sur les cloches dans l’ordre du vitrail. Dès la première cloche juste, la jauge « Carillon d’Ys » décompte 60 s pour sonner les deux autres. Une mauvaise cloche ou le temps écoulé remet la séquence à zéro (« Le carillon se tait ») ; retirer sur une cloche déjà sonnée dans la séquence ne compte pas. Les cloches sonnent aussi avant le courant, mais ne comptent qu’à partir de cette étape.

✦Solo ou équipe

En équipe, postez un joueur près de chaque cloche et annoncez l’ordre. En solo, repérez d’abord le symbole de chaque cloche et la position d’où vous la voyez, puis enchaînez les trois tirs en moins d’une minute : une arme précise comme le Kar98k aide beaucoup.

Réussite : « Le glas d’Ys ». La fontaine de la place se met à pleurer et, quelques secondes plus tard, la machine cachée de Toile de l’Ankou s’allume dans la Grotte de la Dahut.

Étape 3 — La Larme de Dahut

  1. Sur la Place de la Dahut (Rue de l’Église), recueillez la Larme de Dahut à la fontaine (F).
  2. Portez-la jusqu’à la salle de la lanterne, au sommet du phare, et déposez-la dans la lentille (F).

Si le porteur tombe à terre, quitte la partie ou lâche la larme, elle retourne aussitôt à la fontaine (« La Larme de Dahut s’est échappée ») : il faut refaire le trajet. Faites escorter le porteur.

Réussite : « La lentille s’embrase ». Le faisceau du phare vire au bleu et trois reliquaires s’allument.

Étape 4 — Les reliquaires d’âmes

Trois reliquaires réclament des âmes :

  • chapelle : dans la nef, près de l’autel ;
  • cimetière : au milieu du Cimetière Marin ;
  • grotte : dans la Grotte de la Dahut.

Tout zombie ou chien de l’Ankou tué à moins de 8 m d’un reliquaire allumé (et à peu près à la même hauteur) y envoie son âme. Chaque reliquaire en demande 12 + 4 par joueur supplémentaire (12 en solo, 24 à quatre) ; la jauge « Âmes des reliquaires » montre le total. Les éliminations par Kaboom et les Noyés corrompus ne comptent pas ; celles des pièges, si. Si un joueur quitte la partie, l’exigence baisse aussitôt.

✦Remplir vite

Attirez la horde vers le reliquaire, puis abattez-la sur place. Le cimetière, vaste et dégagé, se remplit le plus facilement ; la grotte est plus loin : gardez-la pour une manche où vous y êtes déjà.

Réussite : quand les trois sont pleins, « La crypte du roi Gradlon s’ouvre » : au cimetière, la dalle de la chapelle funéraire glisse et dévoile l’escalier de la crypte.

Étape 5 — La Clé d’Argent

Descendez dans la Crypte du Roi Gradlon et prenez la Clé d’Argent sur le sarcophage du roi (F).

À la première prise, les gardiens de Gradlon surgissent : des scaphandriers se lèvent des tombes du cimetière (2 en solo, 3 à deux ou trois, 4 à quatre). Ils ne comptent pas pour la manche et lâchent des bonus. Préparez-vous à sortir de la crypte en combattant.

Si le porteur de la clé tombe à terre ou part, la clé retourne sur le sarcophage (« La Clé d’Argent vous a échappé ») ; les gardiens, eux, ne reviennent pas.

Étape 6 — La Veillée du phare

Portez la Clé d’Argent à la Forge d’Ys, dans la salle de la lanterne, et déposez-la (gratuit). La Forge est alors occupée par la clé jusqu’à la fin de la veillée.

La Veillée du phare commence aussitôt : la manche est suspendue et l’Ankou envoie ses propres assaillants.

  • La jauge « Purification de la Clé d’Argent » se remplit en 75 s de lumière, mais seulement si la lanterne est allumée et qu’au moins un joueur debout est dans la zone du phare (tour, lande, maison du gardien). Elle ne recule jamais.
  • À 25 %, 55 % et 80 %, la foudre frappe le paratonnerre : la lanterne s’éteint et la purification s’arrête. Descendez au groupe électrogène, au pied du phare entre la porte de la tour et la maison du gardien, et maintenez F 2 s pour le relancer.
  • Dans le noir, la horde se rue : les Noyés apparaissent deux fois plus vite et en plus grand nombre.
  • Au départ, une meute de chiens de l’Ankou tombe au pied du phare (6 en solo, +3 par joueur). Ensuite, toutes les 22 s, une meute (2 chiens + 1 par joueur) tombe tour à tour sur la galerie de la lanterne et sur la lande.
  • À 50 %, les naufragés se lèvent sur la lande : des scaphandriers (1 de 1 à 2 joueurs, 2 à 3 ou 4) montent au phare.

À 100 %, la lumière purifiée balaie le phare : tous les assaillants de la veillée s’effondrent et la manche reprend. Reprenez la Clé d’Ys à la Forge d’Ys : n’importe quel joueur peut la prendre.

✦Répartir les rôles

À plusieurs, laissez un joueur près du groupe électrogène (en bas) et les autres sur la lande ou dans la tour : la purification avance tant qu’un seul d’entre vous reste au phare. En solo, restez près du pied de la tour pour relancer vite le groupe : vous êtes toujours « au phare » sur la lande.

Étape 7 — Le siège de la Porte d’Ys

Portez la Clé d’Ys dans la Grotte de la Dahut, jusqu’à la Porte d’Ys monumentale (l’Escalier Taillé, depuis le phare, est le plus court). Si vous la perdez en route, elle retourne sur le sarcophage de Gradlon, sous sa forme de Clé d’Ys : il faut retourner la chercher dans la crypte.

Avant d’insérer la clé, achetez munitions, atouts et améliorations : le siège commence dès que vous la tournez dans la serrure (F). La manche est suspendue ; le siège a ses propres assaillants.

La jauge. « Ouverture de la Porte d’Ys » part de 25 % et monte seule : 100 % en 150 s si rien ne la freine.

Ce qui la fait baisser :

  • Noyés corrompus (yeux bleus) : ils foncent droit vers la porte, sans s’occuper de vous. Chacun qui l’atteint la frappe (−5 %) puis s’effondre. Abattez-les en priorité ; ils ne lâchent pas de bonus.
  • Menhirs-glyphes : quatre menhirs entourent la porte (symboles poisson, étoile, croix et couronne). Ils s’éteignent un par un (environ toutes les 14 s en solo, 9,5 s à quatre) ; maintenez F 1,5 s pour en rallumer un. Un menhir éteint depuis plus de 8 s draine 1,5 % par seconde.

Les trois vagues (une vague commencée ne recule jamais) :

VagueDéclenchementAssaillants
1dès l’insertion (25 %)la horde des Noyés (par les failles barricadées et le sol de la grotte) et les Noyés corrompus
2à 45 % (environ 40 s)la horde redouble ; les scaphandriers d’Ys sortent du chenal (1, ou 2 dès 3 joueurs) ; la meute de l’Ankou tombe avec la foudre (2 chiens + 1 par joueur), puis revient toutes les 28 s
3à 72 % (environ 94 s)le Gardien des Écluses ; un scaphandrier de plus dès 3 joueurs ; meutes plus grosses (3 chiens + 1 par joueur) toutes les 22 s

Le Gardien des Écluses (barre de boss) est un scaphandrier corrompu, plus résistant et plus blindé qu’un scaphandrier normal. Il sort du point d’eau le plus éloigné et marche sur la porte en écrasant quiconque s’approche à moins de 6 m. Arrivé, il la martèle : −3 % par coup, avec une onde de choc qui blesse les joueurs à moins de 3,8 m. Tant qu’il vit, la porte reste bloquée à 95 % (« La porte est retenue ») : il faut l’abattre.

Échec et nouvel essai. Si la jauge tombe à 0 %, « Les écluses se referment » : tous les assaillants du siège s’effondrent, la manche reprend et la clé reste dans la serrure. Après quelques secondes, tournez-la de nouveau (F) : le siège recommence à la vague 1, à 25 %.

Réussite : à 100 %, « La Porte d’Ys est ouverte » et tous les assaillants s’effondrent. La manche reprend normalement.

✦Tenir la porte

À deux ou plus, un joueur s’occupe des menhirs pendant que les autres tirent les corrompus près de la porte. En solo, restez entre la porte et les menhirs : un menhir rallumé vite ne coûte rien, une file de corrompus coûte cher. À la vague 3, concentrez tout sur le Gardien (Trident de Dahut, armes améliorées, grenades).

Étape 8 — Dahut, la Reine Noyée

La porte ouverte, rien ne presse : le combat ne commence que lorsqu’un joueur descend sur la place inondée d’Ys Engloutie (à moins de 19 m de son centre). Préparez-vous d’abord (voir les conseils).

Dès qu’un joueur y arrive, la musique change, la manche est suspendue, tous les joueurs restés dehors sont aspirés dans l’antichambre (en haut du grand escalier) et la porte se scelle derrière vous. Dahut émerge quelques secondes plus tard.

Points de vie et point faible

  • PV = 380 000 × nombre de joueurs × (1 + manche ÷ 25). Exemples : 608 000 en solo à la manche 15 ; 1 368 000 à deux à la manche 20 ; 3 040 000 à quatre à la manche 25. Plus tôt vous l’affrontez, moins elle a de PV. En difficulté Facile : ×0,6.
  • Point faible : la tête et la couronne, qui prennent ×2,5 par rapport au corps, quelle que soit l’arme.
  • Sans effet sur elle : Kaboom, Mort Instantanée, les pièges et les chutes.
  • Ses PV sont plafonnés à chaque seuil de phase (66 % et 33 %) : impossible de sauter une phase.
  • Elle reste près du centre de la place (à quelques mètres) : vous pouvez garder vos distances sur le pourtour.

Phase 1 (100 % → 66 %)

Dahut attaque à un rythme modéré avec quatre attaques :

AttaqueEffetComment l’éviter
Coup de queueonde de choc autour d’elle (7 m) : jusqu’à 85 dégâts au contact, 35 au bordrestez à plus de 7 m ; une colonne entre elle et vous protège
Orbes d’eauune orbe à tête chercheuse par joueur visé (1 en phase 1, 2 en phase 2, 3 en phase 3) : 38 dégâts, explosion de 2,3 mcourez de côté, coupez sa trajectoire avec un obstacle
Invocationdes Noyés sortent de l’eau de la place (2 + 1 par joueur en phase 1, un de plus ensuite ; sprinteurs dès la phase 2)gardez une arme de foule ; ils lâchent des bonus
Tourbillonsun vortex d’eau sous les pieds de 1 joueur (2 en phase 2, 3 en phase 3) : il mord après 0,8 s, 8 dégâts toutes les 0,5 s pendant 7 ssortez-en tout de suite (rayon 2,6 m)

Phase 2 : le bouclier des abysses (66 % → 33 %)

À 66 %, Dahut pousse un cri et devient invulnérable. Les Gardes de la Reine, des scaphandriers, sortent de l’eau (1 en solo, 2 à deux ou trois, 3 à quatre).

  1. Abattez les Gardes de la Reine : les perles du bouclier n’apparaissent qu’après leur chute (ou au bout de 75 s).
  2. Brisez les trois perles : au sommet de la colonne ouest, au sommet de la colonne est et sur la statue du roi Gradlon, à la place de sa tête tombée.
  3. Le bouclier se brise : Dahut est étourdie 4 s. Videz vos chargeurs sur la couronne.

Deux attaques s’ajoutent :

AttaqueEffetComment l’éviter
Jet d’eaucône droit devant elle (17 m) : 60 dégâts de près, 30 au loinsortez du cône sur le côté, ou mettez un obstacle entre vous
Raz-de-maréeannoncé par un long cri (« Raz-de-marée ! », environ 3 s) : une vague part d’elle en cercle et frappe à 70 dégâts tout joueur qu’elle atteint à découvert ; toutes les 24 s en phase 2à couvert derrière une colonne ou un mur de temple dès le cri

Phase 3 : Dahut enragée (33 % → 0 %)

À 33 %, « Dahut est enragée » : elle se déplace et se tourne plus vite, enchaîne ses attaques, lance trois tourbillons et trois orbes, déclenche un raz-de-marée toutes les 16 s et ses cris appellent les chiens de l’Ankou (2 chiens de 1 à 2 joueurs, 3 à 3 ou 4 ; jamais plus de 3 + 1 par joueur en même temps).

Les dégâts de Dahut suivent la difficulté de la partie (×0,85 en Normale, ×0,5 en Facile et en Découverte, ×1,5 en Réaliste). Avec 100 PV (sans Menhir), un coup de queue à bout portant ou un raz-de-marée vous met presque à terre.

À sa mort, ses Noyés, ses gardes et ses chiens s’effondrent avec elle : « Dahut est vaincue ».

La fin et les récompenses

Quelques secondes après la mort de Dahut, la séquence de fin commence : fondu blanc, musique de fin et narration en quatre temps (« Ys est libérée », « Le phare brille d’or », « L’Ankou fait demi-tour »). Le faisceau du phare devient doré. Ensuite, la porte de l’arène se rouvre et la partie continue : vous pouvez enchaîner les manches.

☠La bénédiction d’Ys

Le dernier message l’annonce : « Vos atouts sont désormais permanents ». Jusqu’à la fin de la partie, vous ne perdez plus vos atouts en tombant à terre.

Récompenses pour les joueurs de la partie :

  • 15 000 XP (plus les 1 500 XP de chacune des six étapes) ;
  • le camouflage animé Ys ;
  • l’emblème « Le Réveil d’Ys » et le titre « Libérateur d’Ys » ;
  • le haut fait « Le Réveil d’Ys », et selon la partie « Seul face à la Reine » (en solo) et « Marée Montante » (en moins de 75 minutes) ;
  • l’entrée de l’Easter egg dans les Archives, et la progression des défis qui demandent de terminer « Le Réveil d’Ys ».
NomRécompense
Le Réveil d'Ys
Terminer l'Easter egg principal de Ker-Ys.
Emblème « Le Réveil d'Ys »
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Marée Montante
Terminer l'Easter egg principal en moins de 75 minutes.
Emblème « Marée Montante »
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Ondes Courtes
Écouter les cinq transmissions du Projet Morgane.
Titre « Archiviste du Projet Morgane »

Selon le nombre de joueurs

Élément1 joueur2 joueurs3 joueurs4 joueurs
Âmes par reliquaire12162024
Gardiens de Gradlon (crypte)2334
Veillée : meute d’ouverture691215
Veillée : meute toutes les 22 s3456
Veillée : naufragés à 50 %1122
Siège : extinction d’un menhir (environ)14 s12,5 s11 s9,5 s
Siège : scaphandriers (vague 2 / vague 3)1 / 01 / 02 / 12 / 1
Siège : chiens par meute (vague 2 / vague 3)3 / 44 / 55 / 66 / 7
Gardes de la Reine1223
PV de Dahut×1×2×3×4

Plus vous êtes nombreux, plus la horde de chaque étape est dense (apparitions plus rapides et plafonds plus hauts).

Objets perdus et échecs

SituationConséquenceQue faire
Mauvaise cloche ou 60 s écouléesla séquence repart de zérorecommencez dans l’ordre du vitrail
Porteur de la Larme à terre ou partila Larme retourne à la fontainereprenez-la sur la place
Porteur d’une clé à terre ou partila clé retourne sur le sarcophage (Clé d’Argent ou Clé d’Ys)retournez dans la crypte
Lanterne éteinte par la foudrela purification s’arrêterelancez le groupe électrogène (2 s)
Personne au pharela purification s’arrêterevenez dans la zone du phare
Jauge de la porte à 0 %le siège échoue, la clé reste dans la serruretournez la clé de nouveau : retour à la vague 1

Conseils

  • Faites les secrets d’abord : les Mouettes de pierre donnent un 5e atout à toute l’équipe, les Feux Follets un atout gratuit, et la Messe des Trépassés une réanimation automatique (faites-la juste avant le combat, entre deux étapes : l’autel se tait pendant la veillée, le siège et le combat).
  • Atouts pour Dahut : Menhir (250 PV) en priorité, puis Vif-Argent, Marathon pour esquiver, Mule pour une troisième arme et Second Souffle.
  • Armes : des armes passées à la Forge d’Ys à gros dégâts soutenus, visées sur la couronne ; le Trident de Dahut en renfort. Gardez des grenades pour les Gardes de la Reine et les chiens.
  • Ne traînez pas : les PV de Dahut augmentent avec la manche ; la fourchette prévue est de 2 min 30 à 3 min 30 de combat avec des armes améliorées.
  • Au raz-de-marée, ne cherchez pas à tirer : courez derrière la colonne la plus proche ou dans un des deux temples en ruine, de part et d’autre de la place.

Vérifiée sur le jeu le 9 novembre 2026