Modules et améliorations
Chaque station de la Planque est un module à remettre en état puis à améliorer. Les coûts se paient en francs et en matériaux du coffre (où les trouver : Butin et matériaux), et chaque niveau demande un temps de travaux en temps réel.
Comment fonctionnent les travaux
- Ouvrez la station (F maintenu) : le bon de travaux indique les fournitures, la durée, les prérequis et ce que vous possédez déjà.
- « Lancer les travaux » : francs et matériaux sont débités tout de suite.
- Le niveau est acquis à la fin du chantier, même si vous êtes déconnecté. Un chantier à la fois par module, plusieurs modules en même temps.
- Les prérequis portent sur des niveaux déjà acquis du Groupe électrogène : un générateur encore en travaux ne compte pas.
Quand un module peut être lancé tout de suite (prérequis remplis, de quoi payer, aucun chantier en cours), l’entrée La Planque du menu principal l’indique (« Vous pouvez construire »), et un marqueur le montre dans la Planque.
Les matériaux en italique ci-dessous sont des composants rares ou ultra-rares des ennemis, ou des matériaux légendaires de boss.
Groupe électrogène
Un vieux groupe de la Kriegsmarine : sans courant, rien ne tourne. Chaque niveau alimente un niveau de plus des autres modules.
| Niveau | Fournitures | Durée | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 000 F, Ferraille ×10 | 20 min | Lumière dans le blockhaus, alimente les modules de niveau 1 |
| 2 | 5 000 F, Ferraille ×25, Lampes radio ×8, Montre à gousset ×2 | 2 h | Alimente les modules de niveau 2 |
| 3 | 13 000 F, Ferraille ×40, Lampes radio ×15, Laiton de scaphandre ×4, Hublot de scaphandre ×3, Montre à gousset ×3 | 6 h | Alimente les modules de niveau 3 et plus |
Coffre
Ce qui y entre est à l’abri. Son niveau fixe la place par matériau (au-delà, le surplus rapporté est perdu) et la poche sécurisée (unités les plus précieuses gardées même si la partie est perdue). Il commence au niveau 1, et son niveau 2 est offert : gratuit et immédiat, c’est la première amélioration où vous guide la planque (La Planque).
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Place par matériau | Poche sécurisée |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | (de départ) | — | — | 60 | 3 |
| 2 | Offert | — | — | 120 | 5 |
| 3 | 8 000 F, Toile cirée ×30, Cire bénite ×8, Laiton de scaphandre ×3, Montre à gousset ×3, Croc de l’Ankou ×2 | 4 h | Groupe électrogène 2 | 250 | 8 |
| 4 | 17 000 F, Toile cirée ×40, Poudre ×20, Laiton de scaphandre ×8, Montre à gousset ×5, Hublot de scaphandre ×3, Âme de l’Anaon ×1 | 12 h | Groupe électrogène 3 | 500 | 12 |
Établi
L’établi de Yann-Ber : on y fabrique les consommables du paquetage de planque. Chaque niveau ajoute un emplacement de paquetage et de nouvelles recettes.
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Effets |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 500 F, Ferraille ×15, Poudre ×5 | 30 min | Groupe électrogène 1 | 1 emplacement ; Bourse, Caisse de grenades |
| 2 | 6 500 F, Ferraille ×30, Poudre ×15, Lampes radio ×10, Croc de l’Ankou ×2 | 3 h | Groupe électrogène 2 | 2 emplacements ; Gilet de cuir, Trousse de survie |
| 3 | 15 000 F, Ferraille ×40, Poudre ×25, Laiton de scaphandre ×8, Braise de l’Ankou ×4, Croc de l’Ankou ×4, Cœur de braise ×1 | 8 h | Groupe électrogène 3 | 3 emplacements ; Médaille de l’Ankou |
Recettes
La fabrication est immédiate (pas de temps d’attente), une unité à la fois, 99 en stock au plus par consommable. Effets détaillés : L’extraction.
| Consommable | Établi | Coût | Effet |
|---|---|---|---|
| Bourse | niv. 1 | 300 F, Ferraille ×3 | +1 000 points au début de la partie |
| Caisse de grenades | niv. 1 | Poudre ×5, Ferraille ×3 | +2 grenades létales au début de la partie |
| Gilet de cuir | niv. 2 | Toile cirée ×8, Ferraille ×4, Laiton de scaphandre ×2 | +50 points de vie maximum jusqu’à votre première chute |
| Trousse de survie | niv. 2 | Cire bénite ×5, Toile cirée ×3, Braise de l’Ankou ×1 | Vous relève seul une fois ; rendue si inutilisée et que vous vous extrayez |
| Médaille de l’Ankou | niv. 3 | Cire bénite ×10, Braise de l’Ankou ×2, Âme de l’Anaon ×1 | Sauve votre sac si la partie est perdue ; rendue si vous vous extrayez |
Poste radio
Des voix sur la bande proposent du travail contre des francs : les contrats de la semaine et, dès le niveau 1, la commande du jour. Détail : Contrats de la radio.
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Effets |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 000 F, Lampes radio ×10, Ferraille ×10 | 30 min | Groupe électrogène 1 | 1 contrat par semaine, commande du jour |
| 2 | 8 000 F, Lampes radio ×20, Cire bénite ×5, Montre à gousset ×2 | 3 h | Groupe électrogène 2 | 2 contrats par semaine |
| 3 | 15 000 F, Lampes radio ×25, Braise de l’Ankou ×8, Éclat de chimère ×3, Bague volée ×3, Griffe de chimère ×2 | 8 h | Groupe électrogène 3 | 3 contrats par semaine, récompenses +50 % |
Alambic du Korrigan
Le Korrigan distille du Nectar de lune dans la cave, jour et nuit, même quand vous ne jouez pas. Les fioles s’accumulent dans la réserve ; « Récolter » verse les fioles entières dans votre stock de Nectar de lune (la fraction en cours reste). Réserve pleine : la production s’arrête, pensez à récolter.
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Production | Réserve |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 500 F, Cire bénite ×5, Ferraille ×10, Braise de l’Ankou ×5 | 1 h | Groupe électrogène 1 | 1 fiole par jour | 2 |
| 2 | 10 500 F, Cire bénite ×10, Braise de l’Ankou ×15, Laiton de scaphandre ×6, Croc de l’Ankou ×3 | 4 h | Groupe électrogène 2 | 2 fioles par jour | 4 |
| 3 | 18 000 F, Cire bénite ×12, Braise de l’Ankou ×30, Couronne de corail ×1, Cœur de braise ×1 | 10 h | Groupe électrogène 3 | 3 fioles par jour | 6 |
Stand de tir et râtelier
Une galerie de tir creusée dans la tranchée. Le râtelier propose toutes vos armes débloquées, avec vos plans d’armurier et vos camouflages, munitions à volonté. Le tableau de relevé note les dégâts, le tir à la tête, la distance et le temps pour abattre.
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Effets |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 500 F, Ferraille ×10 | 10 min | — | Cibles fixes à 10, 25 et 40 m ; râtelier |
| 2 | 5 500 F, Ferraille ×20, Poudre ×10, Lampes radio ×5, Montre à gousset ×2 | 2 h | Groupe électrogène 1 | Cibles mobiles, mannequins de Noyés, relevé des dégâts |
Les cibles ont les points de vie de base d’un Noyé de la manche simulée choisie (jusqu’à la manche 60, sans la difficulté) : idéal pour savoir combien de balles il faut à une arme ou à une arme forgée à la manche 30. Les mannequins de Noyés avancent lentement vers la ligne de tir sans jamais attaquer.
L’essai d’une apparence de la boutique (La boutique) se fait ici, sur un stand prêté au niveau 2 : mannequins de Noyés de la manche 1, l’arme essayée en main, même si votre stand est encore en gravats.
Salle des trophées
La casemate face à la mer. Une fois remise en état (4 000 F, Toile cirée ×20, Cire bénite ×5, 1 h, Groupe électrogène 1), vous y montez des trophées, une fois chacun ; chaque trophée donne un titre.
| Trophée | Coût | Titre obtenu |
|---|---|---|
| Casque de scaphandrier | Laiton de scaphandre ×20 | Pilleur d’Épaves |
| Couronne de Dahut | Couronne de corail ×1 (Dahut, Ker-Ys) | Voleur de Couronne |
| Écaille de la Vouivre | Écaille de Vouivre ×1 (la Vouivre, Nec Mergitur) | Écorcheur de Vouivre |
| Gueule de chimère | Éclat de chimère ×6 | Tailleur de Gargouilles |
Fabrique du Korrigan

Les machines du Korrigan transforment le Nectar de lune en Mégas (dragées consommables, Les Dragées du Korrigan). Elles sont en pièces détachées à la cave : chaque niveau en remonte une. Fonctionnement détaillé : Nectar de lune et Fabrique du Korrigan.
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Machine |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 000 F, Cire bénite ×5, Braise de l’Ankou ×5, Ferraille ×10 | 30 min | Groupe électrogène 1 | La Cornue : 1 fiole → 3 Mégas |
| 2 | 5 500 F, Braise de l’Ankou ×10, Laiton de scaphandre ×4, Ferraille ×15, Bague volée ×2 | 3 h | Groupe électrogène 2 | Le Chaudron : 4 fioles → 3 Mégas rares ou ultra-rares |
| 3 | 12 000 F, Braise de l’Ankou ×15, Laiton de scaphandre ×6, Écaille de Vouivre ×1, Roi des rats ×1 | 8 h | Groupe électrogène 3 | Le Grand Alambic : 10 fioles → 3 Mégas ultra-rares |
Chances par Méga tirée : la Cornue donne 68 % de Mégas, 27 % de rares, 5 % d’ultra-rares ; le Chaudron 80 % de rares, 20 % d’ultra-rares ; le Grand Alambic que des ultra-rares. Une Méga n’est dépensée que lorsque le distributeur de dragées vous la donne en partie.
Laboratoire de Keller

Le Dr Keller étudie les boissons des distributeurs. Chaque atout gagne trois améliorations à rechercher (30 en tout) ; toutes peuvent être équipées ensemble et chacune agit en partie tant que vous avez l’atout. La n-ième amélioration d’un atout demande le Laboratoire au niveau n.
| Niveau | Fournitures | Durée | Prérequis | Effets |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 500 F, Lampes radio ×10, Toile cirée ×10 | 1 h | Groupe électrogène 1 | 1re amélioration de chaque atout, 1 recherche à la fois |
| 2 | 6 500 F, Lampes radio ×12, Cire bénite ×5, Laiton de scaphandre ×4, Hublot de scaphandre ×2 | 4 h | Groupe électrogène 2 | 2e amélioration, 2 recherches à la fois |
| 3 | 14 000 F, Lampes radio ×16, Braise de l’Ankou ×10, Laiton de scaphandre ×8, Éclat de chimère ×2, Griffe de chimère ×2, Perle d’Ys ×1 | 10 h | Groupe électrogène 3 | 3e amélioration, 3 recherches à la fois |
- Une recherche se paie au lancement et dure en temps réel : 1 h pour une 1re amélioration (500 F), 3 h pour une 2e (1 800 F), 8 h pour une 3e (3 500 F), plus les matériaux ci-dessous.
- Une recherche terminée s’équipe d’office, à côté de celles déjà équipées (même atout compris). Au laboratoire, « Retirer » enlève une amélioration et « Équiper » la remet, quand vous voulez : toutes, quelques-unes ou aucune.
- Effets de chaque amélioration : fiches des atouts, Les atouts.
| Atout | 1re (500 F, 1 h) | 2e (1 800 F, 3 h) | 3e (3 500 F, 8 h) |
|---|---|---|---|
| Menhir | Granit : Toile ×8, Ferraille ×4 | Pierre qui roule : Toile ×10, Cire ×3, Laiton ×2, Montre ×2 | Dernier rempart : Toile ×12, Cire ×3, Braise ×4, Laiton ×4, Montre ×3, Âme ×1 |
| Vif-Argent | Main leste : Ferraille ×8, Poudre ×4 | Pas pressé : Poudre ×10, Lampes ×3, Laiton ×2, Croc ×2 | Coup de sang : Poudre ×12, Lampes ×3, Braise ×4, Laiton ×4, Croc ×3 |
| Grêle de Plomb | Perce-cuir : Poudre ×8, Ferraille ×4 | Rafale : Poudre ×10, Braise ×3, Laiton ×2, Hublot ×2 | Avare : Poudre ×12, Braise ×7, Laiton ×4, Hublot ×3, Perle ×1 |
| Second Souffle | Main tendue : Toile ×8, Ferraille ×4 | Long bras : Toile ×10, Cire ×3, Laiton ×2, Montre ×2 | Increvable : Toile ×12, Cire ×3, Braise ×4, Laiton ×4, Montre ×3, Âme ×1 |
| Marathon | Long cours : Toile ×8, Ferraille ×4 | Feu follet : Toile ×10, Braise ×3, Laiton ×2, Croc ×2 | Vent arrière : Toile ×12, Braise ×7, Laiton ×4, Croc ×3 |
| Œil de Lynx | Tir de mouette : Poudre ×8, Ferraille ×4 | Coup d’œil : Ferraille ×10, Lampes ×3, Laiton ×2, Griffe ×2 | Chasseur : Ferraille ×12, Lampes ×3, Braise ×4, Laiton ×4, Éclat ×1, Griffe ×3, Œil ×1 |
| Mule | Bât solide : Ferraille ×8, Toile ×4 | Cartouchières : Poudre ×10, Braise ×3, Laiton ×2, Bague ×2 | Musette : Poudre ×12, Braise ×7, Laiton ×4, Bague ×3 |
| Feu Saint-Elme | Grand feu : Ferraille ×8, Poudre ×4 | Chapelet : Ferraille ×10, Lampes ×3, Laiton ×2, Hublot ×2 | Riposte : Ferraille ×12, Lampes ×3, Braise ×4, Laiton ×4, Hublot ×3, Cœur ×1 |
| Carapace | Boulet : Poudre ×8, Ferraille ×4 | Artificier : Poudre ×10, Braise ×3, Laiton ×2, Croc ×2 | Cuir de crabe : Toile ×12, Braise ×7, Laiton ×4, Croc ×3 |
| Toile de l’Ankou | Fileuse : Toile ×8, Ferraille ×4 | Venin : Toile ×10, Cire ×3, Laiton ×2, Bague ×2 | Grande toile : Toile ×12, Cire ×3, Braise ×4, Laiton ×4, Bague ×3 |
Abréviations : Toile cirée, Cire bénite, Braise de l’Ankou, Laiton de scaphandre, Lampes radio, Éclat de chimère ; Montre à gousset, Croc de l’Ankou, Hublot de scaphandre, Griffe de chimère, Bague volée, Âme de l’Anaon, Cœur de braise, Perle d’Ys, Œil de chimère.
Coût total et ordre conseillé
- Tous les modules au maximum : 175 500 F et environ 92 heures de travaux cumulées (à répartir sur plusieurs modules en parallèle). Les 30 améliorations d’atouts : 58 000 F et 120 heures de recherche, jusqu’à 3 à la fois.
- Début : Coffre 2 (offert), Groupe électrogène 1, Poste radio 1 (commande du jour), Stand de tir 1, Établi 1, Laboratoire 1 et les premières améliorations à 500 F des atouts que vous achetez toujours.
- Milieu : Alambic 1 le plus tôt possible (il produit en continu), Groupe électrogène 2.
- Fin : les niveaux 3 demandent des ultra-rares (Âme de l’Anaon, Cœur de braise, Perle d’Ys, Roi des rats) et des matériaux de boss ; ciblez-les avec les extractions profondes et la commande du jour (un ultra-rare tous les 7 jours de série, Butin et matériaux).
La Bague volée et le Roi des rats ne tombent que sur les rats du métro, la Griffe et l’Œil de chimère que sur les chimères : jouez Nec Mergitur pour le Poste radio 3, la Fabrique 2 et 3, et le Laboratoire 3. La commande du jour en donne aussi.
Vérifiée sur le jeu le 8 novembre 2026