Ker-Ys
Ker-Ys est la première carte d’ANKOU : une île du Finistère battue par l’orage, en novembre 1946. Port de pêche, chapelle Saint-Gwénolé, cimetière marin, tranchées et blockhaus du Mur de l’Atlantique, phare éteint… et, sous les falaises, les ruines englouties de la ville d’Ys. Son Easter egg principal, « Le Réveil d’Ys », est détaillé pas à pas sur la page Le Réveil d’Ys.
Histoire et ambiance
Selon la légende bretonne, la ville d’Ys fut engloutie par la mer quand la princesse Dahut, fille du roi Gradlon, ouvrit les écluses de la cité. Sur Ker-Ys, la légende a repris vie : sous le blockhaus allemand, le Projet Morgane de la Dr Élise Kervran et du Dr Mathis Keller a étudié un étrange échantillon venu de la mer, et les noyés de l’Ankou sortent désormais des flots chaque nuit.
L’île se découvre du port vers le sommet : on débarque sur le quai, on monte la rue de l’Église jusqu’à la chapelle et au cimetière, on franchit les tranchées et le blockhaus, puis on descend dans la salle des machines, le Laboratoire Morgane et la grotte marine qui mène à Ys Engloutie. Le phare, au nord-ouest, domine toute l’île. Les cinq transmissions radio cachées sur la carte racontent le reste de l’histoire (voir les secrets).

Point de départ
Vous commencez sur Le Quai, seule zone ouverte au début de la partie. La Boîte mystère apparaît au hasard à l’un de ses trois emplacements de départ : le pied du môle (Quai), la Boulangerie Le Goff (Rue de l’Église) ou la nef de la chapelle. Sur le quai même, vous trouvez déjà deux armes au mur, l’atout Second Souffle, un distributeur de dragées et un établi.
L’objectif de l’Easter egg s’affiche en haut à gauche dès le début de la partie, avec des points violets sur ce qu’il faut trouver, et le panneau Objectif vous mène au courant (levier et porte suivante). Le premier poste radio, au premier étage de la Capitainerie sur le quai, raconte l’histoire de l’île.
Les zones
Ker-Ys compte treize zones. Leur nom s’affiche à l’écran quand vous y entrez.
| Zone | Accès (porte, prix) | Ce qu’on y trouve |
|---|---|---|
| Le Quai | zone de départ | Capitainerie à deux niveaux, sardinerie, ponton sur pieux, bassin du port ; atout, 2 armes au mur, Boîte mystère, distributeur, établi |
| Rue de l’Église | Escalier du Port (750) depuis le Quai | rue pavée en pente, Place de la Dahut et sa fontaine, Café de la Marée, Boulangerie Le Goff ; atout, 2 armes au mur, Boîte mystère, distributeur |
| La Plage des Naufragés | Cale de la Plage (750) depuis le Quai, Sentier des Douaniers (1 000) depuis la chapelle | anse de sable, épave du chalutier « Le Morgane », abri du canot de sauvetage, casemate, cabane de pêcheur ; atout, 1 arme au mur |
| Chapelle Saint-Gwénolé | Venelle Saint-Gwénolé (1 000) depuis la rue, Sentier des Douaniers (1 000) depuis la plage | nef gothique et grand vitrail, clocher, sacristie, placître (enclos) avec calvaire et puits ; atout, 2 armes au mur, Boîte mystère |
| Le Cimetière Marin | Porte du Cimetière (1 000) depuis la rue, Brèche du Mur (1 250) depuis les tranchées | rangées de tombes, ossuaire à arcades, grande croix celtique, chapelle funéraire scellée ; atout, 1 arme au mur, Boîte mystère |
| Crypte du Roi Gradlon | scellée : s’ouvre pendant l’Easter egg | salle voûtée sous le cimetière, sarcophage du roi |
| Les Tranchées | Barrage de la Garnison (750) depuis la rue, Brèche du Mur (1 250) depuis le cimetière, Poste d’Observation (1 000) depuis le phare | boyau principal en créneaux, passerelles, fosse de Flak, projecteur, abri sous tertre ; atout, 2 armes au mur, Boîte mystère, distributeur, piège à feu |
| Le Blockhaus | Porte Blindée du Blockhaus (1 000) depuis les tranchées | sas, couloir principal, dortoir, soute à munitions, salle de commandement, casemate du canon, salle de ventilation ; atout, 1 arme au mur, Boîte mystère, piège électrique |
| La Salle des Machines | Escalier de Service (500) depuis le blockhaus | groupes électrogènes, moteur diesel, interrupteur du courant ; 1 arme au mur |
| Laboratoire Morgane | Sas du Laboratoire (1 500) depuis la salle des machines | salle de décontamination, grand laboratoire, archives, bloc opératoire, chambre du cristal, atelier ; atout, 1 arme au mur, Boîte mystère, distributeur, établi |
| La Grotte de la Dahut | Galerie d’Évacuation (1 250) depuis le labo, Escalier Taillé (1 250) depuis le phare | grotte marine, bassins, chenal inondé, Porte d’Ys monumentale et ses quatre menhirs-glyphes ; atout caché |
| Le Phare de Ker-Ys | Lande du Phare (1 250) depuis la chapelle, Poste d’Observation (1 000) depuis les tranchées, Escalier Taillé (1 250) depuis la grotte | tour, escalier en colimaçon, salle de la lanterne (Forge d’Ys), galerie extérieure, maison du gardien, lande ; atout, 1 arme au mur, Boîte mystère |
| Ys Engloutie | Porte d’Ys : s’ouvre à la fin de l’Easter egg | antichambre et grand escalier, place inondée, péristyle de colonnes, deux temples en ruine, statue du roi Gradlon |
Il n’y a pas de moyen de transport sur Ker-Ys : tout se fait à pied. Les zones fermées par des barricades laissent entrer les zombies par leurs fenêtres ; les scaphandriers sortent de l’eau sur le Quai, sur la Plage des Naufragés et dans la Grotte de la Dahut.

Portes et prix
| Porte | Relie | Prix |
|---|---|---|
| Escalier du Port | Quai – Rue de l’Église | 750 |
| Cale de la Plage | Quai – Plage des Naufragés | 750 |
| Sentier des Douaniers | Plage des Naufragés – Chapelle | 1 000 |
| Venelle Saint-Gwénolé | Rue de l’Église – Chapelle | 1 000 |
| Porte du Cimetière | Rue de l’Église – Cimetière Marin | 1 000 |
| Barrage de la Garnison | Rue de l’Église – Tranchées | 750 |
| Brèche du Mur | Cimetière Marin – Tranchées | 1 250 |
| Lande du Phare | Chapelle – Phare | 1 250 |
| Poste d’Observation | Phare – Tranchées | 1 000 |
| Porte Blindée du Blockhaus | Tranchées – Blockhaus | 1 000 |
| Escalier de Service | Blockhaus – Salle des Machines | 500 |
| Sas du Laboratoire | Salle des Machines – Laboratoire Morgane | 1 500 |
| Galerie d’Évacuation | Laboratoire Morgane – Grotte de la Dahut | 1 250 |
| Escalier Taillé | Grotte de la Dahut – Phare | 1 250 |
| Crypte du Roi Gradlon | Cimetière Marin – Crypte | Easter egg |
| Porte d’Ys | Grotte de la Dahut – Ys Engloutie | Easter egg |
Ouvrir toutes les portes payantes coûte 15 750 points. Le règlement général des portes est expliqué dans Portes, barricades et courant.
Le courant
L’interrupteur du courant est au fond de La Salle des Machines, sous le blockhaus. Le chemin le moins cher depuis le quai : Escalier du Port (750) → Barrage de la Garnison (750) → Porte Blindée du Blockhaus (1 000) → Escalier de Service (500), soit 3 000 points (gratuit en difficulté Facile, où les portes ne coûtent rien tant que le courant est coupé). Par le cimetière (Porte du Cimetière puis Brèche du Mur), comptez 1 500 de plus.
Le courant fait marcher les machines d’atouts (sauf Second Souffle en solo), la Forge d’Ys et le piège électrique du blockhaus ; il allume aussi le projecteur des tranchées et lance l’Easter egg. Le piège à carburant des tranchées fonctionne sans courant.
Armes au mur
| Zone | Arme | Prix | Emplacement |
|---|---|---|---|
| Le Quai | M14 | 500 | contre le mur de soutènement de la rue, près de l’Escalier du Port |
| Le Quai | Fusil juxtaposé | 500 | sur la façade de la sardinerie |
| Rue de l’Église | MP40 | 1 000 | dans la Boulangerie Le Goff |
| Rue de l’Église | Remington 870 | 1 200 | sur la façade du Café de la Marée, côté rue |
| La Plage des Naufragés | Thompson M1928A1 | 1 200 | dans l’abri du canot de sauvetage |
| Chapelle Saint-Gwénolé | Kar98k | 500 | dans la nef, mur est |
| Chapelle Saint-Gwénolé | StG 44 | 1 400 | dans la nef, mur ouest |
| Le Cimetière Marin | MP5A3 | 1 100 | mur ouest, près de la Porte du Cimetière |
| Les Tranchées | M1 Garand | 800 | sur le mur antichar, à l’est |
| Les Tranchées | PPSh-41 | 1 200 | dans le boyau principal |
| Le Blockhaus | M16A4 | 1 200 | dans le couloir principal |
| La Salle des Machines | SPAS-12 | 1 500 | près de l’arrivée de l’Escalier de Service |
| Laboratoire Morgane | AKS-74U | 1 200 | dans le grand laboratoire |
| Le Phare de Ker-Ys | Mosin-Nagant M91/30 | 700 | dans la maison du gardien |
Les caractéristiques de chaque arme sont sur sa fiche (Armes).
Machines d’atouts
| Zone | Atout | Emplacement |
|---|---|---|
| Le Quai | Second Souffle | dans la Capitainerie |
| Rue de l’Église | Vif-Argent | dans le Café de la Marée |
| La Plage des Naufragés | Marathon | dans la cabane de pêcheur |
| Chapelle Saint-Gwénolé | Mule | dans la sacristie |
| Le Cimetière Marin | Grêle de Plomb | sous les arcades de l’ossuaire |
| Les Tranchées | Carapace | dans l’abri sous tertre |
| Le Blockhaus | Menhir | dans la salle de commandement |
| Laboratoire Morgane | Feu Saint-Elme | dans le grand laboratoire |
| Le Phare de Ker-Ys | Œil de Lynx | dans la maison du gardien |
| La Grotte de la Dahut | Toile de l’Ankou | cachée : la machine n’apparaît qu’après l’étape des cloches de l’Easter egg |
Vous pouvez porter 4 atouts (5 avec le secret des Mouettes de pierre, voir plus bas). Prix et effets : Les atouts.
Boîte mystère
La Boîte mystère démarre à l’un des trois premiers emplacements, puis se déplace quand la peluche apparaît.
| Zone | Emplacement | Départ possible |
|---|---|---|
| Le Quai | pied du môle | oui |
| Rue de l’Église | Boulangerie Le Goff | oui |
| Chapelle Saint-Gwénolé | nef | oui |
| Le Cimetière Marin | mur sud | non |
| Les Tranchées | mur de la route | non |
| Le Blockhaus | soute à munitions | non |
| Laboratoire Morgane | grand laboratoire | non |
| Le Phare de Ker-Ys | maison du gardien | non |
La peluche qui fait fuir la boîte est le Doudou de Morgane, la fille de la Dr Kervran : sa première apparition est consignée dans les Archives.
Forge d’Ys
La Forge d’Ys (l’amélioration des armes) est dans la salle de la lanterne, au sommet du phare : montez l’escalier en colimaçon de la tour. Elle exige le courant. La lentille du phare, à côté, sert à l’Easter egg. Pendant la Veillée du phare de l’Easter egg, la Forge est occupée par la Clé d’Argent.

Distributeurs de dragées
Quatre distributeurs de Dragées du Korrigan :
- Le Quai : sur le quai, près de la Capitainerie ;
- Rue de l’Église : sur la Place de la Dahut ;
- Les Tranchées : le long du mur de la route ;
- Laboratoire Morgane : dans le laboratoire.
Pièges
Chaque piège coûte 1 000 points, reste actif 25 s puis se recharge pendant 60 s. Les zombies et les chiens qui entrent dans la zone meurent (sans rapporter de points) ; un joueur pris dedans perd 20 points de vie par seconde dans le feu (on peut le traverser), 60 dans le piège électrique.
| Piège | Zone | Courant | Activation |
|---|---|---|---|
| Piège à carburant | Les Tranchées | non | deux leviers, aux deux coudes du tronçon de boyau aux fûts et jerricans, hors des flammes |
| Piège électrique | Le Blockhaus | oui | deux interrupteurs, aux deux bouts du couloir électrifié qui mène à la casemate |
Assemblages
Deux objets se construisent à partir de trois pièces chacun. En début de partie, chaque pièce apparaît à un seul de ses emplacements possibles, tiré au sort : fouillez-les tous. Vous ne portez qu’une pièce à la fois ; posez-la à l’établi en maintenant F. Détails communs : Les assemblages.
Bouclier de Marin — établis : Quai (au pied du mur de la rue, près de l’Escalier du Port) ou atelier du Laboratoire Morgane. L’assemblage reste au premier établi où vous posez une pièce. Chaque joueur peut ensuite en prendre un.
| Pièce | Emplacements possibles |
|---|---|
| Portière blindée | Quai (près de la Traction abandonnée) · Rue de l’Église (contre la Traction accidentée en haut de la rue) · Chapelle (contre la vieille voiture du recteur) |
| Hublot de laiton | Quai (sur le comptoir de la Capitainerie) · Plage (arraché de la coque de l’épave, sur le sable) · Rue de l’Église (sur le comptoir du café) |
| Sangles de cuir | Quai (dans les filets) · Plage (dans la cabane de pêcheur) · Chapelle (sur la table de la sacristie) |
Trident de Dahut — établi : atelier du Laboratoire Morgane uniquement. Il donne l’arme merveilleuse Trident de Dahut ; il n’en existe qu’un (s’il est perdu, il revient à l’établi). Voir Armes miracles et armes spéciales.
| Pièce | Emplacements possibles |
|---|---|
| Hampe de harpon | Plage (harpon tombé du pont de l’épave) · Cimetière (contre une tombe ouverte) · Tranchées (près du nid de mitrailleuse) |
| Tête de corail | Grotte de la Dahut (sur le rebord du bassin) · Laboratoire (parmi les cristaux de la chambre du cristal) |
| Perle noire | Salle des Machines (sur l’établi) · Blockhaus (parmi les obus de la casemate) · Laboratoire (sur la paillasse du bloc opératoire) |
Secrets de l’île
En plus de « Le Réveil d’Ys » (Le Réveil d’Ys), Ker-Ys cache plusieurs secrets. Chacun ne se fait qu’une fois par partie (sauf le puits) ; les cinq premiers rapportent 2 500 XP à chaque joueur présent et figurent aux Archives.
La Mélodie d’Ys
Les trois conques
Trois conques sont posées sur l’île : au bout du ponton (Quai), dans le grenier de la Boulangerie Le Goff (Rue de l’Église) et dans l’abri sous tertre des tranchées, près de Carapace. Portez-les toutes à l’oreille (F), dans n’importe quel ordre : quelques secondes après la troisième, la chanson secrète « Ys » se met à jouer.
Les Mouettes de pierre
Cinq statuettes sur les toits
Tirez sur les cinq mouettes de pierre perchées en hauteur : sur le faîte du toit de la Capitainerie (Quai), sur un rocher de la plage, sur le faîte du toit de la chapelle, au sommet de la grande croix du cimetière et sur le toit du blockhaus. Une fois les cinq brisées, tous les joueurs gagnent un emplacement d’atout (5 au lieu de 4), y compris ceux qui rejoignent la partie ensuite. C’est le secret le plus utile de la carte : faites-le tôt.
Les Feux Follets
Le Tan-Noz du cimetière
Un feu follet luit au-dessus d’une tombe du Cimetière Marin, côté est. Tirez dessus : il s’envole vers une autre tombe. Suivez-le et abattez-le à chaque fois, quatre fois en tout. S’il reste plus de 45 s posé sans être touché, il se lasse et retourne sur sa première tombe : il faut recommencer. Le quatrième tir l’envoie s’éteindre dans l’ossuaire, devant Grêle de Plomb, où tombe un Élixir Mystère (un atout gratuit pour chaque joueur).
Le Puits aux Vœux
Une offrande explosive
Dans le placître de la chapelle, près de la porte de la Lande du Phare, se trouve un vieux puits. Faites exploser dedans une grenade (Grenade à fragmentation, Semtex, Cocktail Molotov, grenade à toile de Toile de l’Ankou) ou un obus de 40 mm : un peu plus d’une seconde après le plouf, un bonus jaillit devant la margelle. Un vœu par manche : le puits reste muet jusqu’à la manche suivante. Le premier vœu révèle le secret.
La Messe des Trépassés
Servir la messe du recteur noyé
- Dans la nef de la chapelle, frappez au confessionnal (F) : le recteur mort réclame quelqu’un pour lui répondre sa messe et les cierges de l’autel prennent une flamme bleue.
- Répondez la messe à l’autel : l’office dure 50 s et n’avance que si au moins un joueur debout se tient dans la nef. Des paroissiens noyés affluent par les fenêtres et le placître, en plus de la manche, et une meute de chiens de l’Ankou tombe sur le placître à mi-messe (2 chiens + 1 par joueur).
- Si la nef reste vide plus de 6 s, la messe est interrompue ; le confessionnal répond de nouveau à la manche suivante.
- À l’« Ite, missa est », chaque joueur présent dans la chapelle (relevé s’il était à terre) reçoit la bénédiction : à sa prochaine chute, il se relève seul. Une Munitions Max tombe devant l’autel.
L’autel se tait pendant la Veillée du phare, le siège de la Porte d’Ys et le combat contre Dahut.
Les transmissions radio
Cinq postes radio racontent le Projet Morgane ; chacun ne s’écoute qu’une fois et une seule transmission passe à la fois. Écouter la première débloque l’affichage des objectifs de l’Easter egg ; les cinq donnent le haut fait « Ondes Courtes ».
| N° | Titre | Emplacement |
|---|---|---|
| 1 | « Échantillon Y-1 » | Le Quai, étage de la Capitainerie |
| 2 | « Le chant » | Rue de l’Église, Café de la Marée |
| 3 | « Protocole Gradlon » | Le Blockhaus, salle de commandement |
| 4 | « Morgane » | Laboratoire Morgane, archives |
| 5 | « Le phare » | Le Phare de Ker-Ys, maison du gardien |
Stratégies par zone
- Le Quai : zone de départ, assez large pour les premières manches. Évitez le ponton, un cul-de-sac au-dessus de l’eau ; les scaphandriers peuvent sortir du bassin. Achetez la M14 tôt, elle est bon marché.
- Rue de l’Église : la fontaine de la Place de la Dahut permet de tourner autour avec une horde. Le Café de la Marée abrite Vif-Argent ; le Remington 870 est sur sa façade.
- La Plage des Naufragés : la grande anse de sable est idéale pour entraîner une horde en cercle, mais surveillez la mer d’où sortent les scaphandriers.
- Chapelle Saint-Gwénolé : la nef a deux armes au mur et une Boîte mystère possible ; le placître autour de la chapelle offre une boucle à ciel ouvert. Gardez un œil sur les fenêtres de la nef et de la sacristie.
- Le Cimetière Marin : vaste et dégagé, avec la croix et les rangées de tombes pour contourner la horde. C’est aussi un bon endroit pour remplir le reliquaire de l’Easter egg.
- Les Tranchées : faites passer la horde dans le tronçon du piège à carburant, puis tirez le levier : il marche même sans courant. Attention aux boyaux étroits où l’on se fait coincer.
- Le Blockhaus : couloirs étroits, peu propices à l’entraînement ; attirez les zombies dans le couloir électrifié vers la casemate et déclenchez le piège. Menhir est dans la salle de commandement.
- La Salle des Machines et le Laboratoire : souterrains fermés, chacun avec ses fenêtres barricadées ; on y passe pour le courant, le Trident et Feu Saint-Elme, mais on y tient mal une manche avancée.
- La Grotte de la Dahut : grande salle avec bassins et chenal (scaphandriers). C’est là que se joue le siège de la Porte d’Ys : repérez à l’avance les quatre menhirs.
- Le Phare : la lande autour de la tour forme une large boucle ; la salle de la lanterne, au sommet de l’escalier en colimaçon, est un cul-de-sac. Montez-y pour la Forge d’Ys, pas pour camper.
Quai → Rue (fontaine, Café) → Tranchées → Blockhaus → courant, puis Poste d’Observation (1 000) vers le phare et la Forge d’Ys. Les Mouettes de pierre (+1 atout) se font en chemin.
Hauts faits de Ker-Ys
| Nom | Récompense |
|---|---|
| Le Réveil d'Ys Terminer l'Easter egg principal de Ker-Ys. | Emblème « Le Réveil d'Ys » |
| Haut fait secret À découvrir en jouant. | — |
| Marée Montante Terminer l'Easter egg principal en moins de 75 minutes. | Emblème « Marée Montante » |
| Haut fait secret À découvrir en jouant. | — |
| Haut fait secret À découvrir en jouant. | — |
| Haut fait secret À découvrir en jouant. | — |
| Haut fait secret À découvrir en jouant. | — |
| Haut fait secret À découvrir en jouant. | — |
| Ondes Courtes Écouter les cinq transmissions du Projet Morgane. | Titre « Archiviste du Projet Morgane » |
Ker-Ys accueille aussi un site d’extraction de la Planque.
Vérifiée sur le jeu le 5 novembre 2026