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Armes et équipement

Armurerie, armurier et paquetages

Trois écrans du menu principal (rubrique Équipement) servent à préparer vos armes avant de jouer :

  • l’Armurerie fait le point sur toutes vos armes : niveau, éliminations, camouflages et maîtrises ;
  • l’Armurier personnalise une arme : accessoires, camouflage, aperçu en 3D et statistiques ;
  • les Paquetages décident de ce que vous emportez au lancement d’une partie.

Les Paquetages s’ouvrent au niveau 5, l’Armurerie et l’Armurier au niveau 6 (voir Niveaux, rangs et prestige) : avant, vous partez avec le paquetage de base, et le bouton Personnaliser des Paquetages reste verrouillé.

L’armurerie

L’armurerie range les armes par catégorie et peut les trier par ordre de déblocage, par niveau, par éliminations ou par nombre de camouflages. Chaque arme affiche :

  • son niveau et la barre d’XP d’arme, et le prochain accessoire à débloquer ;
  • son origine et le nom qu’elle prend à la Forge d’Ys ;
  • ses éliminations, son pourcentage de tirs à la tête et ses éliminations avec l’arme améliorée ;
  • les défis de camouflage en cours, avec leur progression.

En tête de chaque catégorie, une jauge suit la maîtrise Diamant (l’Or sur trois armes de la catégorie) et la maîtrise Abysse. Un onglet à part liste les armes merveilleuses, qui ne se personnalisent pas : il indique comment les obtenir (boîte mystère, rare ou très rare, ou assemblage uniquement) et vos éliminations avec elles.

Le bouton Ouvrir l’armurier mène à la personnalisation de l’arme choisie.

L’armurier

L’armurier montre l’arme en 3D (glissez pour la faire pivoter) avec trois onglets :

  • Accessoires : pour chaque emplacement, les accessoires compatibles, débloqués ou non, avec leurs avantages et inconvénients. Une arme porte 5 accessoires au plus ; le compteur l’indique. Voir Accessoires.
  • Camouflages : tous les camouflages de l’arme, ceux que vous possédez et la condition des autres, rangés par famille dans des volets repliables : boutique, défis militaires et de tir à la tête, Forge d’Ys, maîtrise, spéciaux, puis un volet par passe de combat, du plus récent au plus ancien. Au départ, seuls le volet du camouflage équipé et celui du passe en cours (marqué En cours) sont ouverts ; un volet fermé montre ses premières pastilles et son compte. La recherche (les accents sont facultatifs) et les filtres Tout, Débloqués et À faire ouvrent les volets qui ont un résultat. Un camouflage de la boutique que vous n’avez pas mène à la boutique, sur le pack qui l’offre. Voir Camouflages.
  • Porte-clés : la breloque qui pend au flanc gauche de l’arme (l’aperçu passe sur ce flanc, en gros plan). Un porte-clés par arme, purement décoratif ; ceux que vous ne possédez pas mènent à l’onglet Porte-clés de la boutique (La boutique) ou au pack qui les offre, ou au passe de combat pour ceux qu’il donne.

Le panneau Statistiques compare l’arme avant et après vos changements, en barres ou en fiche chiffrée (dégâts, portée, cadence, recul, mise en joue, chargeur…). Le résumé Progression rappelle vos éliminations, vos tirs à la tête et le nombre de défis restant avant l’Or.

Appuyez sur Enregistrer pour garder le plan : il s’applique partout où vous obtenez cette arme (mur d’armes, boîte mystère, paquetage, et même après la Forge d’Ys). Réinitialiser remet la configuration d’usine. Si vous quittez avec des modifications non enregistrées, l’armurier vous propose de les enregistrer.

Les paquetages

Vous disposez de 5 paquetages, que vous pouvez renommer. Le paquetage actif est celui utilisé au lancement de la partie. Chacun contient :

  • une arme de départ, avec son plan d’armurier ;
  • un équipement létal et un équipement tactique (voir Grenades et équipements).

Sous l’arme, la bande du sachet de dragées du Korrigan est commune à tous les paquetages : cinq dragées parmi lesquelles le distributeur tire au hasard en partie. Le distributeur y est dessiné tel qu’on le voit sur la carte, et chaque dragée montre son effet et quand elle agit : la touche B (et son nombre d’utilisations) pour une dragée à activer, une durée, un nombre de manches ou « Automatique ». Les Classiques sont illimitées et se débloquent en montant de niveau ; les Mégas se fabriquent à la Fabrique du Korrigan et une unité est dépensée chaque fois que le distributeur vous la donne. Le stock des Mégas et le bouton de la Fabrique n’apparaissent qu’une fois votre première Méga obtenue. Voir Les Dragées du Korrigan.

Le personnage se choisit au salon : le dernier choisi vous est proposé en priorité à la partie suivante (voir Les personnages).

L’arme de départ

Chacun commence la partie avec l’arme de son paquetage, quelle que soit sa catégorie. Les paquetages commencent au M1911. Les armes merveilleuses et le couteau ne peuvent pas être armes de départ.

Les armes de paquetage se débloquent avec votre niveau de joueur (voir Niveaux, rangs et prestige). Le plan d’armurier d’une arme la suit partout où vous l’obtenez : achetée au mur ou tirée de la boîte, elle a vos accessoires et votre camouflage, qu’elle soit ou non dans votre paquetage.

ℹLa Planque

Les expéditions de la Planque utilisent leur propre paquetage de planque (consommables de l’établi), en plus de votre paquetage habituel.

Les niveaux d’armes

Chaque arme à progression gagne de l’XP d’arme quand elle élimine un zombie :

  • 60 XP par élimination, +40 si c’est un tir à la tête ;
  • ×1,25 en difficulté Réaliste ;
  • ×2 sous un jeton Double XP d’arme (au prorata du temps de partie couvert par le jeton, voir Passe de combat).

Le passage d’un niveau au suivant demande de plus en plus d’XP : 2 400 XP du niveau 1 au niveau 2, 4 400 XP du niveau 10 au niveau 11, 6 600 XP du niveau 20 au niveau 21. Le niveau maximal dépend de l’arme : son nombre d’accessoires + 6, de 13 (RPG-7) à 25 (MP5A3). Il faut 43 550 XP d’arme pour le niveau 13, 83 600 pour le niveau 20 et 118 800 pour le niveau 25 : avec environ un tiers de tirs à la tête, comptez à peu près 600 éliminations pour maîtriser le RPG-7 et 1 650 pour le MP5A3.

Chaque niveau franchi débloque l’accessoire suivant de l’arme (voir Accessoires). Les niveaux d’armes ne sont jamais perdus, même en passant prestige.

✦Monter une arme vite

Visez la tête (100 XP au lieu de 60), jouez en Réaliste si votre équipe tient le choc, et activez un jeton Double XP d’arme avant une longue partie : son temps ne s’écoule qu’en jeu.

Les maîtrises

Les camouflages de défi d’une arme se gagnent avec ses éliminations, ses tirs à la tête et ses éliminations une fois améliorée. Les obtenir tous donne l’Or ; l’Or sur trois armes d’une catégorie donne le Diamant à toute la catégorie ; le Diamant dans les sept catégories de maîtrise donne l’Abysse à toutes les armes. Le détail des défis et des catégories qui comptent est sur la page Camouflages.

Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026