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Cartes

Nec Mergitur

Nec Mergitur est la deuxième carte d’ANKOU : le métro de Paris en décembre 1946, sous une ville enneigée, alors que la Seine monte sans qu’il ait plu. Des rames roulent sans conducteur, les Noyés marchent sur les voies, et un train noir aux feux bleus passe sans s’arrêter. Vous partez de Châtelet et descendez la ligne 4 sous la Seine, de station en station, jusqu’à la station fantôme de Cluny, l’égout de la Bièvre, la crypte des Nautes… et le parvis de Notre-Dame.

La quête principale de la carte, « Le Dernier Métro », a sa propre page : Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur) (spoilers).

L’histoire

Trois semaines après les événements de Ker-Ys, la Seine monte en pleine nuit d’hiver, sans une goutte de pluie. L’armée a fermé les bouches du métro avec les portes étanches de la Défense passive ; en bas, les employés de la Compagnie et les soldats du cordon ont disparu. Le Dr Mathis Keller a reconnu dans les rapports de police la signature de l’Élément d’Ys : la Dr Élise Kervran, l’âme du Projet Morgane, avait caché des caisses de cristal dans une annexe secrète, à Cluny, station fermée depuis 1939.

Depuis la libération d’Ys, ces cristaux « chantent ». Sous Cluny coule la Bièvre, rivière enterrée dans les égouts, et avec elle s’est réveillée la Vouivre, le dragon que saint Marcel, évêque de Paris, avait chassé d’un coup de crosse. Elle porte une pierre d’Ys au front et veut accomplir le vieux dicton breton : Paris englouti, pour que resurgisse Ys. Et l’Ankou est revenu : à Paris, sa charrette est une rame noire aux vitres givrées, le Dernier Métro.

Le nom de la carte vient de la devise de Paris, Fluctuat nec mergitur : « Il est battu par les flots, mais ne sombre pas ».

Le métro, la nuit de la crue
Le métro, la nuit de la crue

Le départ

Vous apparaissez sur les quais de Châtelet. Les quatre stations publiques de la ligne (Châtelet, Cité, Saint-Michel, Odéon) et les tunnels qui les relient sont ouverts dès le départ et se suivent sans porte : vous pouvez marcher d’une station à l’autre sur les voies, ou prendre une rame. Les portes ne ferment que les salles annexes et les secteurs secrets.

  • Châtelet offre deux armes au mur bon marché (M14 et Fusil juxtaposé, 500 chacune), l’atout Second Souffle et un distributeur de dragées.
  • La Boîte mystère démarre au hasard à Châtelet (quai direction Porte d’Orléans) ou dans les Couloirs de Châtelet (salle des billets).
  • Presque tout exige le courant (atouts, Forge d’Ys, poste d’aiguillage, rail de traction) : le levier est dans la Sous-Station Saint-Michel, à trois stations de là. C’est un bon premier objectif.

Les zones, une par une

ZoneAccèsPrix
Châteletzone de départ—
Les Couloirs de ChâteletGrille de la salle des billets ou Grille de la correspondance (depuis Châtelet)750 chacune
Le Tunnel sous la Seine (bras nord)ouvert, entre Châtelet et Cité—
Citéouverte—
Le Puits de la CitéGrille du Puits (depuis Cité)1000
Le Tunnel sous la Seine (bras sud)ouvert, entre Cité et Saint-Michel—
Saint-Michelouverte—
La Sous-Station Saint-MichelPorte de la sous-station (depuis Saint-Michel)1250
Le Tunnel d’Odéonouvert, entre Saint-Michel et Odéon—
Odéonouverte—
Le Poste d’AiguillagePorte du poste d’aiguillage (depuis Odéon, courant requis)1000
Le Raccordementseulement à bord d’une rame, pendant l’Easter egg—
Cluny (station fantôme)par la rame du raccordement, pendant l’Easter egg—
Le Collecteur de la BièvrePorte étanche du collecteur (depuis Cluny)1250
La Crypte des NautesGrille des vestiges (depuis la Bièvre)1500
Le Passage de la PréfecturePorte du caisson (Puits de la Cité), ouverte par l’Easter egg—
Le Parvis de Notre-DameGrille de la Préfecture, combat final de l’Easter egg—

Depuis le Collecteur de la Bièvre, la Porte de service de l’assainissement (1000) ouvre un raccourci vers le quai de Saint-Michel. Elle ne s’achète que du côté de l’égout.

Châtelet

La station de départ, sur la ligne 4. Armes au mur : M14 et Fusil juxtaposé (500). Atout : Second Souffle. Distributeur de dragées. Emplacement de la Boîte mystère (quai direction Porte d’Orléans).

Les Couloirs de Châtelet

Salle des billets, couloirs de correspondance et quai de la ligne 1, où une rame arrêtée attend portes ouvertes : l’atout Vif-Argent est dans sa voiture rouge de 1re classe. Armes au mur : MP40 (1000) et Thompson M1928A1 (1200). Établi, piège « Fuite de gaz de ville », Boîte mystère (salle des billets), téléphone de service n° 1 et un orgue de Barbarie.

Le Tunnel sous la Seine

Deux bras sous le fleuve, en cuvelage de fonte riveté, avec des niches de refuge le long de la voie. Bras nord (Châtelet–Cité) : PPSh-41 (1200). Bras sud (Cité–Saint-Michel) : Kar98k (500) dans la chambre de la pompe, et le téléphone de service n° 2 au fond d’une niche. Les scaphandriers sortent de l’eau dans ces tunnels.

Cité et son puits

Cité, la seule station sur une île, bâtie en caissons d’acier : Remington 870 (1200), StG 44 (1400), Grêle de Plomb, un distributeur et un emplacement de boîte (quai direction Porte d’Orléans). Derrière la Grille du Puits (1000), le Puits de la Cité : BAR M1918A2 (1800), Carapace, un emplacement de boîte (fond du puits), le bureau du chef de station et la porte du caisson qui mène vers la Préfecture.

Saint-Michel et la sous-station

Saint-Michel : MP5A3 (1100), M1 Garand (800), Mule, un distributeur, un emplacement de boîte (quai direction Porte de Clignancourt) et le piège du rail de traction. Derrière la Porte de la sous-station (1250), la Sous-Station Saint-Michel abrite le levier du courant, Winchester M1897 « Trench Gun » (1300), Feu Saint-Elme et le téléphone de service n° 3.

Odéon, son tunnel et le poste d’aiguillage

Le Tunnel d’Odéon (Saint-Michel–Odéon) : Sten Mk II (1000), l’atelier d’entretien avec Marathon et un établi. Odéon : M16A4 et AKS-74U (1200 chacune), Menhir, un distributeur et un emplacement de boîte (quai direction Porte d’Orléans). Derrière sa porte (1000, courant requis), le Poste d’Aiguillage et son tableau de leviers abritent Œil de Lynx.

Cluny, la Bièvre et la crypte

Ces secteurs ne s’ouvrent qu’avec l’Easter egg : la rame du raccordement inondé est le seul chemin vers Cluny.

  • Cluny (station fantôme), fermée depuis le 2 septembre 1939 et devenue abri de la Défense passive : la Forge d’Ys (courant requis), SPAS-12 (1500), un établi, un emplacement de boîte (vestibule du collecteur), le téléphone n° 4, un orgue de Barbarie, les objets trouvés et la rame abandonnée de 1939.
  • Le Collecteur de la Bièvre (1250 depuis Cluny) : Mosin-Nagant M91/30 (700), un emplacement de boîte (chambre de la Bièvre), le téléphone n° 5, un orgue de Barbarie, et le raccourci vers Saint-Michel.
  • La Crypte des Nautes (1500 depuis la Bièvre) : le Pilier des Nautes et un distributeur d’atout éteint.
  • Le Passage de la Préfecture et le Parvis de Notre-Dame ne s’ouvrent qu’à la fin de la quête : MG 42 (2500) et un distributeur de dragées vous attendent dans la cour de la Préfecture.
Cluny, la station fantôme
Cluny, la station fantôme

Le courant

Le levier est dans la Sous-Station Saint-Michel (Porte de la sous-station, 1250). Le courant est nécessaire pour :

  • tous les atouts (sauf Second Souffle en solo) ;
  • la Forge d’Ys de Cluny ;
  • la Porte du poste d’aiguillage d’Odéon ;
  • le piège du rail de traction de Saint-Michel ;
  • la pleine vitesse des rames : 12 m/s au lieu de 7, lumières franches et klaxon.

Voir aussi Portes, barricades et courant.

Les rames de métro

Deux rames de trois voitures (une motrice, la voiture rouge de 1re classe, une motrice) font la navette sur la ligne 4 dès le début de la partie, même sans courant. En service normal, elles vont de Châtelet à Odéon et reviennent, en s’arrêtant à chaque station : 15 s à quai, sifflet 3 s avant la fermeture des portes.

  • Monter à bord : entrez simplement dans une voiture. Vous voyagez avec elle, comme les Noyés, les bonus lâchés et les grenades posées à l’intérieur.
  • Les Noyés montent aussi : chiens, rats et Noyés suivent leur cible à bord par les portes ouvertes et la poursuivent dans l’allée. Les scaphandriers ne montent jamais.
  • Une rame écrase les Noyés, les chiens et les rats sur sa voie (sans points). Les scaphandriers l’arrêtent : elle freine, klaxonne, puis avance au pas pour les pousser hors de la voie.
  • Un joueur sur la voie fait freiner la rame à 2 m ; au bout de 8 s, elle avance au pas et le pousse. Mais si vous surgissez trop près d’une rame lancée, vous êtes happé : projeté sur le côté et 40 dégâts.
  • Les rames garées ne partent jamais : celle du quai de la ligne 1 (avec Vif-Argent) et la rame de 1939 de Cluny.
✦Un taxi contre la horde

Une rame est un excellent moyen de traverser la carte quand la horde vous coince dans un tunnel, et les Noyés qui vous suivent sur la voie finissent souvent sous les roues. Méfiez-vous seulement des Noyés qui montent avec vous.

Le Dernier Métro

Le train de l’Ankou : trois voitures noires aux vitres givrées, tous feux bleus, à 16 m/s. Il surgit du tunnel et disparaît plus loin. Il est annoncé 6 s à l’avance (clochette, givre sur les rails, « quittez la voie ! »).

  • Manches de chiens : il entre dans la station la plus proche de vous, s’arrête 4 s, et la meute de l’Ankou (3 chiens + 2 par joueur) descend par ses portes. Sur cette carte, les chiens sortent du givre au lieu de tomber avec la foudre.
  • À partir de la manche 6, il traverse une station près de vous sans s’arrêter, dans 85 % des manches, entre 18 et 60 s après le début de la manche (jamais pendant une manche de chiens ou un combat de boss).
  • Danger : un joueur à pied sur sa voie quand il passe est mis à terre (avec Menhir, vous encaissez 90 dégâts à la place). Sont à l’abri : le quai, l’autre voie, une niche de refuge, l’intérieur d’une rame.
  • Il n’écrase pas les Noyés.

Armes au mur

ArmeZonePrix
M14Châtelet500
Fusil juxtaposéChâtelet500
MP40Les Couloirs de Châtelet1000
Thompson M1928A1Les Couloirs de Châtelet1200
PPSh-41Le Tunnel sous la Seine (bras nord)1200
Remington 870Cité1200
StG 44Cité1400
BAR M1918A2Le Puits de la Cité1800
Kar98kLe Tunnel sous la Seine (bras sud)500
MP5A3Saint-Michel1100
M1 GarandSaint-Michel800
Winchester M1897 « Trench Gun »La Sous-Station Saint-Michel1300
Sten Mk IILe Tunnel d’Odéon1000
M16A4Odéon1200
AKS-74UOdéon1200
SPAS-12Cluny (station fantôme)1500
Mosin-Nagant M91/30Le Collecteur de la Bièvre700
MG 42Le Passage de la Préfecture2500

Atouts

AtoutZone
Second SouffleChâtelet
Vif-ArgentLes Couloirs de Châtelet (voiture de 1re classe de la rame arrêtée)
Grêle de PlombCité
CarapaceLe Puits de la Cité
MuleSaint-Michel
Feu Saint-ElmeLa Sous-Station Saint-Michel
MarathonLe Tunnel d’Odéon (atelier d’entretien)
MenhirOdéon
Œil de LynxLe Poste d’Aiguillage
Toile de l’AnkouLa Crypte des Nautes (cachée : s’allume pendant l’Easter egg)

Prix et effets : Les atouts.

Boîte mystère, Forge d’Ys et distributeurs

  • Boîte mystère : 8 emplacements — Châtelet (quai direction Porte d’Orléans), Couloirs de Châtelet (salle des billets), Cité (quai direction Porte d’Orléans), Cité (fond du puits), Saint-Michel (quai direction Porte de Clignancourt), Odéon (quai direction Porte d’Orléans), Cluny (vestibule du collecteur), Bièvre (chambre de la Bièvre). Elle démarre à Châtelet ou dans les Couloirs. Son contenu est le même que sur les autres cartes ; la Crosse de saint Marcel n’y est pas.
  • Forge d’Ys : à Cluny, avec le courant. Vous ne pouvez donc améliorer vos armes qu’après avoir ouvert Cluny pendant l’Easter egg.
  • Distributeurs de dragées (Les Dragées du Korrigan) : Châtelet, Cité, Saint-Michel, Odéon et la cour de la Préfecture.

Pièges

PiègeZonePrixCourant
Fuite de gaz de ville (feu)Les Couloirs de Châtelet1000non
Rail de traction (électrique)Saint-Michel, toute la voie1000oui

Un piège reste actif 25 s, puis se recharge 60 s. Il tue les Noyés, les chiens et les rats qui le traversent, mais ne rapporte pas de points, et il blesse aussi les joueurs (20 PV par seconde dans le gaz enflammé, qu’on peut traverser ; 60 sur le rail). Les scaphandriers et les boss n’y sont pas sensibles. Le rail de traction est idéal pour vider une voie : restez sur le quai et laissez la horde descendre.

Assemblages

  • Bouclier du Métropolitain : une plaque émaillée « CHATELET » (Couloirs, Châtelet ou Cité), une poignée de portière (tunnels sous la Seine ou Saint-Michel) et des sangles de cuir (Puits de la Cité ou Odéon). Il s’assemble à l’un des trois établis : Couloirs de Châtelet, atelier du Tunnel d’Odéon, Cluny.
  • Crosse de saint Marcel : l’arme merveilleuse de la carte, assemblée à Cluny pendant l’Easter egg (Crosse de saint Marcel ; voir Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)).

Fonctionnement général : Les assemblages.

Les ennemis de la carte

  • Les Noyés de Paris, avec une apparence propre à cette carte.
  • Les chiens de l’Ankou arrivent par le Dernier Métro ou sortent du givre (voir Ennemis spéciaux).
  • Les scaphandriers de la Seine sortent de l’eau à partir de la manche 12.
  • Les rats, propres à cette carte, à partir de la manche 7 : des nuées de 6 à 10 rats jaillissent des grilles d’aération et des bouches de tunnel (une nuée par manche, deux dès la manche 12, trois dès la manche 18, davantage en équipe). Ils sont rapides (vitesse 7) et mordent pour 6 dégâts, mais n’importe quelle touche les tue (balle, plomb, éclat, couteau) et chacun rapporte 20 points. Seuls deux rats mordent le même joueur à la fois ; ils ne comptent pas dans la manche et ne viennent pas pendant les manches de chiens.

Les mini-boss de la quête (l’Aiguilleur, le Foudroyé, le Nautonier de Lutèce, le Passeur de l’Ankou, le Gardien de la Bièvre) et la Vouivre sont décrits dans Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur).

Secrets annexes

Les téléphones de service

Cinq téléphones de service racontent la nuit de la montée des eaux. Chacun ne s’écoute qu’une fois, compte comme un secret dans les Archives de la caserne. Une seule voix à la fois sur la ligne : pendant un appel, les autres combinés sonnent « occupé ».

TéléphoneLieuVoix
n° 1 — « La nuit de la crue »Couloirs de Châtelet, salle des billetsle chef de station de Châtelet
n° 2 — « Le cordon »Tunnel sous la Seine (bras sud), niche de refugeun soldat du cordon
n° 3 — « Message pour Cluny »Sous-station Saint-Michel, tableau haute tensionle Dr Mathis Keller
n° 4 — « Pour Morgane »Cluny, abri de la Défense passivela Dr Élise Kervran
n° 5 — « Par-Is »Collecteur de la Bièvre, téléphone des égoutiersla Dr Kervran, puis une voix sous l’eau

À cela s’ajoutent les appels de la Dr Kervran pendant la quête (le téléphone du chef de station au Puits de la Cité, puis le hublot de sa chambre étanche à Cluny).

Le chef de station
Le chef de station

Le contrôleur et le billet de 1re classe

☠Le contrôleur fantôme

Montez dans la voiture rouge de 1re classe d’une rame en service sans billet : au départ, un contrôleur fantôme apparaît et vous verbalise — « Voyageur sans titre », 250 points d’amende (une fois par joueur et par manche, et jamais plus que ce que vous avez). Cela débloque un haut fait secret.

Le billet de 1re classe est aux objets trouvés de Cluny (« Prendre le billet de 1re classe ») : une fois ramassé, il vaut pour toute l’équipe jusqu’à la fin de la partie. Le contrôleur salue alors chaque voyageur de 1re, et la première fois de la partie, la Compagnie offre les Points Doubles. Les rames garées ne partent jamais : on n’y est jamais contrôlé.

Le contrôleur
Le contrôleur

La Java de l’Ankou

☠Les trois orgues de Barbarie

Trois orgues de Barbarie sont cachés sur la carte : dans les Couloirs de Châtelet, dans l’abri de Cluny et dans le Collecteur de la Bièvre. Tournez la manivelle de chacun (« Tourner la manivelle de l’orgue de Barbarie ») : il joue un air de java une douzaine de secondes. Au troisième, « La Java de l’Ankou » : une chanson secrète se met à jouer, et toute l’équipe gagne de l’XP.

Les Pigeons voyageurs

☠Les cinq pigeons de plâtre

Cinq statuettes de pigeons voyageurs en plâtre sont cachées sur la carte. Abattez-les toutes : « comme en 1870, les messagers ont passé les lignes », et toute l’équipe gagne un emplacement d’atout de plus (5 au lieu de 4), avec de l’XP. Les joueurs qui rejoignent la partie ensuite en profitent aussi.

  1. Couloirs de Châtelet : sur la corniche de la salle des billets.
  2. Cité : perché sur l’horloge du quai est.
  3. Tunnel d’Odéon : au fond d’une niche de refuge, sur une tablette.
  4. Cluny : sur le toit de la rame abandonnée de 1939.
  5. Collecteur de la Bièvre : sur les conduites contre la voûte de la chambre de la Bièvre.

Le Doudou de Morgane

Quand la peluche apparaît dans la Boîte mystère et la fait déménager, le secret « Doudou de Morgane » est consigné dans vos Archives : c’est l’ours de la fille de la Dr Kervran.

La Planque : le train de service

En mode extraction de la Planque, Nec Mergitur a son propre site de sortie, le train de service : une rame que la régulation envoie quand vous décrochez le téléphone de service du quai ouest de Cité. Les tâches du site : relancer la sous-station, manœuvrer les leviers de secours du poste d’aiguillage d’Odéon, allumer les lanternes de signalisation du quai ouest de Saint-Michel. La rame est retenue à ce quai (voie 1) et vous emporte dans le tunnel d’Odéon. Pendant le siège, des scaphandriers et des chimères attaquent. Des caisses à fouiller sont réparties sur la carte (jamais dans les tunnels ni sur les voies).

Stratégies

  • Courant d’abord : Châtelet → tunnel nord → Cité → tunnel sud → Saint-Michel → sous-station. Sur le chemin, la Kar98k du bras sud (500) est une bonne arme de début.
  • Restez sur les quais quand vous le pouvez : les rames et le Dernier Métro sont les vrais dangers des voies. Dans un tunnel, une niche de refuge vous protège du Dernier Métro.
  • Faites travailler les rames : attirez la horde sur la voie devant une rame qui arrive.
  • Rail de traction : à Saint-Michel, le piège couvre toute la voie ; c’est l’un des meilleurs endroits pour tenir les manches moyennes, à condition de rester sur le quai.
  • Méfiez-vous des rats à partir de la manche 7 : gardez une arme à cadence rapide ou un fusil à pompe sous la main, une simple touche suffit.
  • Prenez Vif-Argent dans la rame garée des Couloirs : la carte est longue.
  • Pour la Forge d’Ys, il faut atteindre Cluny : lancez l’Easter egg tôt (Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)).
La Seine en crue
La Seine en crue

Vérifiée sur le jeu le 5 novembre 2026