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Easter eggs

Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)

☠ Spoilers : cette page dévoile des secrets du jeu.

« Le Dernier Métro » est l’Easter egg principal de Nec Mergitur. Guidés au téléphone par la Dr Élise Kervran, enfermée dans la station fantôme de Cluny, vous tournez l’aiguille d’Odéon, forgez la Crosse de saint Marcel, éveillez le Pilier des Nautes, arrêtez le train de l’Ankou, repoussez la Seine hors de Cité, puis affrontez la Vouivre sur le parvis de Notre-Dame. Il se fait de 1 à 4 joueurs.

⚠Spoilers

Cette page dévoile toute la quête, ses lieux, ses mini-boss et sa fin. Pour la carte elle-même (portes, armes, atouts, rames), voyez Nec Mergitur.

Vue d’ensemble

ÉtapeObjectifLieu
1Rétablir le courant, décrocher le téléphone qui sonneSous-Station Saint-Michel, Puits de la Cité
2Abattre l’Aiguilleur et ramasser la manetteLes trois tunnels
3Tirer les quatre leviers dans l’ordre du carnetPoste d’Aiguillage (Odéon)
4Défendre la rame en panne dans le raccordementOdéon → Le Raccordement → Cluny
5Assembler et prendre la Crosse de saint MarcelCluny, Collecteur de la Bièvre
6Accomplir les quatre épreuves du Pilier des NautesCrypte des Nautes, Saint-Michel, tunnels, rames
7Arrêter le Dernier Métro et tenir sa halteLe quai le plus proche de vous
8Poser le Sceau des Nautes et contenir la crueCité et son puits
9Abattre la VouivreLe Parvis de Notre-Dame

Ce qu’il faut savoir avant de partir :

  • Rien ne se perd définitivement. Aucune défense ne peut échouer pour de bon : si vous quittez les lieux ou tombez tous, la jauge s’arrête (ou la rame repart) et vous recommencez au même endroit, sans autre pénalité.
  • Les indices d’objectif s’affichent en haut de l’écran dès le début de la partie, à chaque étape (les téléphones racontent l’histoire mais ne sont plus nécessaires pour les voir).
  • Des points violets, avec leur distance, montrent où aller : le téléphone qui sonne, l’Aiguilleur (le point le suit dans les tunnels), le tableau puis les six leviers (l’ordre reste dans le carnet), le quai d’Odéon direction Porte d’Orléans, la rame en panne, le hublot de Kervran, l’établi de Cluny, le pilier, le disjoncteur et les grues encore debout, le rail sous tension pendant l’orage, le Dernier Métro à quai, le Sceau, la porte du caisson, les pompes calées, la cour de la Préfecture et les cloches de la tour sud. Les pièces de la crosse restent à chercher : seule leur zone est donnée, au tableau des scores (voir Les assemblages).
  • Les nombres augmentent avec l’équipe (voir Solo ou en équipe).
  • Pendant chaque défense de la quête, les apparitions normales de la manche sont suspendues : seuls les assaillants de la défense arrivent, et la manche reprend ensuite.
  • Chaque étape accomplie donne de l’XP à toute l’équipe.
ℹDifficulté Facile

En difficulté Facile (voir Salon et paramètres de partie), l’Easter egg se joue de la même façon, mais les hordes, meutes et renforts des étapes sont deux fois moins nombreux, les ennemis plus faibles et le boss final a 40 % de PV en moins. La partie est hors classement : le temps d’Easter egg ne compte pas pour le record.

Étape 1 — Le courant et le téléphone

  1. Depuis Saint-Michel, achetez la Porte de la sous-station et rétablissez le courant dans la Sous-Station Saint-Michel. Annonce : « Le courant revient ».
  2. Dix secondes plus tard, un téléphone sonne au Puits de la Cité (Grille du Puits, depuis Cité), dans le bureau du chef de station. Il sonne tant que personne ne décroche.
  3. Décrochez : c’est le premier appel de la Dr Kervran. Elle est à Cluny, et l’on n’y passe que par le raccordement d’Odéon : il faut tourner l’aiguille, et la manette est restée à l’aiguilleur, qui erre dans les tunnels. L’étape est validée dès que vous décrochez.

Une seule voix à la fois sur la ligne : si un coéquipier écoute un téléphone de service, le combiné sonne « occupé ». Attendez la fin de sa conversation.

Étape 2 — L’Aiguilleur et la manette

À la fin de l’appel, un coup de sifflet retentit : l’Aiguilleur surgit dans l’un des trois tunnels (bras nord ou bras sud du Tunnel sous la Seine, ou Tunnel d’Odéon), tiré au hasard et jamais à moins de 12 m d’un joueur. Sa lanterne rouge et verte le trahit dans le noir.

  • Abattez-le : son tueur ramasse aussitôt la manette et le carnet (si le tueur est à terre, c’est le joueur debout le plus proche du corps). Si vous aviez une pièce d’assemblage en main, elle tombe à vos pieds.
  • Le carnet ne s’affiche qu’au porteur : un message lui donne l’ordre des leviers (« Carnet de l’aiguilleur : leviers 4, 1, 6 puis 2 »). Cet ordre est tiré au hasard à chaque partie : 4 leviers parmi 6. Notez-le ou dites-le à l’équipe.
  • Si l’Aiguilleur meurt sans tueur (écrasé par une rame, tué par un piège), il revient 4 s plus tard avec la manette.
  • Si le porteur tombe ou quitte la partie, la manette retourne à l’Aiguilleur, qui réapparaît dans un tunnel 4 s plus tard (« La manette vous a échappé »).

Étape 3 — Le poste d’aiguillage d’Odéon

  1. À Odéon, ouvrez la Porte du poste d’aiguillage (le courant est nécessaire).
  2. Le porteur insère la manette dans le tableau des leviers. Le tableau de contrôle optique (TCO) rappelle alors l’ordre du carnet en pointillés, visible de tous.
  3. Tirez les quatre leviers dans l’ordre. N’importe quel joueur peut les tirer.
  4. Une erreur : « Enclenchement refusé » — tous les leviers retombent et le tableau se verrouille 10 s. Recommencez la séquence depuis le premier levier.
  5. Les quatre bons : « L’aiguille a basculé », le TCO s’allume vers Cluny.

Étape 4 — La rame du raccordement

  1. À Odéon, montez dans la prochaine rame direction Porte d’Orléans. Au départ, elle bifurque dans le raccordement inondé au lieu de rebrousser.
  2. Au creux du raccordement, la rame tombe en panne : lumières éteintes, portes ouvertes des deux côtés, et les Noyés sortent de l’eau aux deux bouts pour monter à bord.
  3. Défendez la rame : la jauge « Courant de secours » monte tant qu’au moins un joueur debout est à bord. Elle se remplit en 60 s + 10 s par joueur.
    • Dès 2 joueurs, un scaphandrier remonte la voie noyée vers la rame (à 30 % de la jauge).
    • Une nuée de rats déferle à 50 % ; une seconde à 85 % dès 3 joueurs.
  4. À 100 %, la porte de crue s’ouvre et la rame repart vers Cluny, la station fantôme fermée depuis 1939. L’étape est validée à l’arrivée, et le service des rames passe désormais par Cluny.
⚠La rame repart sans vous

Le raccordement est trop profond pour être traversé à pied : un joueur qui descend est ramené sur le quai. Si plus personne n’est debout à bord pendant 3 s (14 s si un joueur à terre est encore à bord, le temps de le relever), la rame repart seule vers Odéon. L’aiguille reste tournée vers Cluny : prenez simplement la rame suivante. Une rame qui part sans joueur à bord cale aussi et revient aussitôt.

Postez-vous aux deux bouts de la voiture : les Noyés arrivent par les deux extrémités du raccordement. Les portes restent ouvertes des deux côtés pendant toute la panne.

Étape 5 — Cluny et la Crosse de saint Marcel

À Cluny, la Dr Kervran vous voit par le hublot de sa chambre étanche.

  1. Frappez au hublot : elle raconte la Vouivre, le dragon de la Bièvre chassé jadis par saint Marcel, et dit où trouver les trois pièces de sa crosse. L’écoute est facultative, mais elle débloque les indices.
  2. Rassemblez les trois pièces (chacune a trois emplacements possibles, tirés à chaque partie) :
    • Volute d’argent : aux objets trouvés de Cluny ;
    • Pierre d’Ys : dans les caisses de Kervran, à Cluny ;
    • Hampe de chêne : dans le Collecteur de la Bièvre (Porte étanche du collecteur, depuis Cluny), sur les vannes des égoutiers — sur le bateau-vanne, contre le wagon-vanne ou sur la banquette de l’amarre.
  3. Assemblez la crosse à l’établi de Cluny, puis prenez-la. L’étape se valide dès qu’un joueur tient la crosse (en main, à l’épaule ou dans la Forge d’Ys).

La crosse est une arme merveilleuse : Crosse de saint Marcel. Un coup projette une onde d’or en cône court qui couche les Noyés, les chiens et les rats, rebondit sur 4 victimes de plus et cloue les gros ennemis (scaphandriers, chimères, Noyés nommés) pendant 2,5 s. Maintenez le tir 0,9 s pour l’Anathème, un rayon qui transperce tout jusqu’au premier mur. Améliorée à la Forge d’Ys (Cluny), elle devient la Crosse de la Cité.

✦Qui porte la crosse ?

La crosse est unique : un seul joueur la tient à la fois. Confiez-la à un joueur solide : il en aura besoin pour présenter la crosse au pilier, pour la Coupe d’Ésus (étape 6) et pour le coup de grâce contre la Vouivre (étape 9).

Étape 6 — Le Pilier des Nautes

La Crypte des Nautes s’ouvre depuis le Collecteur de la Bièvre (Grille des vestiges). Présentez la crosse au pilier : « Quatre dieux de Lutèce réclament leur offrande ». Ses quatre faces s’allument à mesure que leur épreuve est accomplie, dans n’importe quel ordre. Tarvos et Cernunnos avancent en parallèle de tout le reste ; Jupiter et Ésus sont des défenses, une seule à la fois (« Une autre épreuve du pilier est en cours »).

L’indice d’objectif affiche les quatre compteurs : « Épreuves du pilier — Jupiter · Ésus · Tarvos · Cernunnos ».

Jupiter — l’Orage de Jupiter

  1. Dans la Sous-Station Saint-Michel, près du tableau haute tension, utilisez le disjoncteur de surtension : « Provoquer l’orage de Jupiter » (courant nécessaire ; il reste froid tant que le pilier dort).
  2. Pendant tout l’orage, le rail de traction de Saint-Michel est sous tension, gratuitement : il grille tout ce qui passe sur la voie. Les Noyés sortent des deux tunnels voisins et des fenêtres de la station et de la sous-station ; trois nuées de rats et une meute de chiens de l’Ankou s’y ajoutent.
  3. La jauge « Foudre de Jupiter » gagne un point par Noyé foudroyé à Saint-Michel, dans la sous-station ou dans les tunnels voisins (sud et Odéon) : rail de traction, Feu Saint-Elme, effet Tempête, onde de la Crosse de la Cité. Les autres éliminations ne comptent pas.
  4. À mi-jauge, le Foudroyé remonte un tunnel : un scaphandrier chargé de foudre (barre de boss, PV d’un scaphandrier × 1,3). Les balles l’entament à peine (un coup ne lui ôte jamais plus de 10 % de ses PV). Tant qu’il vit, la jauge reste bloquée à 95 %.
    • Attirez-le sur le rail : une décharge de 10 % de ses PV quand il y met le pied, puis 4 % toutes les 0,5 s, et il chancelle. Le rail seul ne le descend jamais sous 15 % de ses PV : achevez-le ensuite à l’arme.
  5. Si plus personne n’est à Saint-Michel, dans la sous-station ou les tunnels voisins pendant 4 s, l’orage s’apaise : la jauge est gardée, le Foudroyé se retire, et le disjoncteur se réarme.

Restez sur le quai et laissez les Noyés descendre sur la voie : le rail fait le travail. Ne posez jamais le pied sur la plate-forme de voie pendant l’orage.

Ésus — la Coupe d’Ésus

  1. Le porteur de la crosse utilise de nouveau le pilier : « Invoquer Ésus ».
  2. Les Noyés de Lutèce remontent de l’eau noire du quai antique, sortent du sol de la crypte et des carrières ; trois nuées de rats et une meute s’y ajoutent.
  3. La jauge « Sève d’Ésus » ne compte que les Noyés abattus à la crosse dans la crypte (onde, rebond ou Anathème ; la victime ou le tireur doit être dans la crypte).
  4. À 60 %, le Nautonier de Lutèce sort de l’eau avec sa gaffe (barre de boss). Il a au moins 14 000 PV (28 fois ceux d’un Noyé de la manche, +50 % par joueur en plus) et un coup ne lui ôte jamais plus de 8 % de sa vie. Il donne un coup de gaffe circulaire (3,4 m de rayon, 65 dégâts) annoncé 0,85 s à l’avance quand un joueur est à moins de 2,8 m, au plus toutes les 5,5 s. L’onde de la crosse le cloue sur place : clouez-le, puis frappez. Il rapporte 500 points à son tueur. Tant qu’il vit, la jauge reste bloquée à 95 %.
  5. Si plus personne n’est dans la crypte pendant 3 s, Ésus se tait (jauge gardée) : revenez l’invoquer au pilier, la crosse en main.

Tarvos — les trois grues

Trois grues de pierre sont perchées sur la paroi des tunnels, à hauteur des fenêtres des rames : une dans le bras nord du Tunnel sous la Seine, une dans le bras sud, une dans le Tunnel d’Odéon. Elles ne tombent que sous les tirs d’un passager d’une rame en marche (une rame régulière, pas une rame garée) et seulement une fois le pilier éveillé ; sinon la balle ricoche. Montez dans une rame et tirez par la fenêtre en passant. Il en faut 3, quel que soit le nombre de joueurs.

Cernunnos — le serpent de fer

Cernunnos veut voir des Noyés écrasés par une rame régulière en marche (« Sous le serpent de fer : n Noyés écrasés »). Seuls les Noyés comptent : les chiens, les rats et les scaphandriers ne comptent pas (les scaphandriers ne se laissent pas écraser, ils arrêtent la rame). Attirez les Noyés sur la voie devant une rame qui arrive, en restant vous-même sur le quai : un joueur sur la voie fait freiner la rame, voire se fait happer.

Après les quatre faces

Les quatre faces brillent, mais « le pilier reste muet » : la cinquième face, celle de Smertrios, ne s’ouvre pas. Six secondes plus tard, un distributeur oublié s’allume dans la crypte : l’atout Toile de l’Ankou est désormais disponible. Kervran rappelle : il faut la Clochette de l’Ankou.

Étape 7 — Arrêter le Dernier Métro

La Seine, cette nuit, obéit à l’Ankou : le Sceau ne s’éveillera qu’au son de sa Clochette, qui pend dans la cabine du Dernier Métro.

  1. La chasse aux feux bleus. Le Dernier Métro passe dans la station la plus proche de vous : premier passage 16 s après le pilier, puis toutes les 40 à 60 s. Il est annoncé 6 s à l’avance (clochette, givre sur les rails) et ralentit à 9,5 m/s le long du quai. Crevez les trois feux bleus sur le toit de ses trois voitures (un par voiture). Les feux crevés le restent d’un passage à l’autre, manches de chiens comprises.
  2. La halte. Le troisième feu crevé, le train freine et s’arrête à quai, portes ouvertes. Ne montez pas : tenez le quai. La jauge « Le Dernier Métro » se remplit en 75 s + 10 s par joueur tant qu’un joueur debout est dans la station (ou dans les tunnels voisins, à moins de 40 m du bout du quai).
    • La meute de l’Ankou sort des portes en continu, les Noyés du givre se lèvent de la voie et des bouts du quai, et une nuée de rats arrive (deux dès 3 joueurs).
  3. Le Passeur de l’Ankou. À 60 %, la porte de la cabine s’ouvre : un faucheur descend sur le quai, la faux à la main (barre de boss, autant de PV que le Gardien de la Bièvre ; un coup ne lui ôte jamais plus de 6 % de sa vie, si bien que ni Kaboom, ni Mort Instantanée, ni piège ne l’abattent d’un coup). Ses attaques :
    • coup de faux en arc devant lui (3,1 m, 70 dégâts), préparé 0,8 s quand vous êtes à moins de 2,6 m ;
    • élan de givre : au plus toutes les 9 s, il fonce sur un joueur situé à 6–16 m (préparation 0,7 s, 45 dégâts au passage). Écartez-vous de sa ligne.

      Tant qu’il est debout, la jauge reste bloquée à 95 %. Il rapporte 500 points à son tueur.

  4. À 100 %, la Clochette de l’Ankou sonne, le train repart à vide, et au pilier le Sceau des Nautes s’éveille.

Si plus personne n’est debout sur le quai pendant 4 s (14 s s’il reste un joueur à terre), les portes se ferment et le Dernier Métro repart sans vous ; ses trois feux se rallument. Rien d’autre n’est perdu : guettez le passage suivant. Et comme toujours, un joueur à pied sur sa voie au passage est mis à terre.

Étape 8 — Le Sceau des Nautes et la crue de la Cité

  1. Prenez le Sceau des Nautes au pied du pilier, dans la crypte (une pièce d’assemblage en main tombe alors à vos pieds). Si son porteur tombe ou part, il retourne au pied du pilier.
  2. Portez-le jusqu’à la porte du caisson, au Puits de la Cité (à l’est de la station Cité, vers la Préfecture), et posez-le : la Seine enfonce la station. C’est la grande défense de la quête.
  3. La jauge « Digue des Nautes » se remplit en 180 s de digue tenue. Elle n’avance que si au moins un joueur debout est à Cité ou dans le puits et que trois des quatre pompes tournent.
  4. Les pompes : trois sur les quais de Cité, une au fond du puits. Elles calent tour à tour (la première après 12 s, puis toutes les 16 s, un peu plus souvent à plusieurs ; jamais plus de deux à la fois). Maintenez F 1,5 s pour en relancer une. Une pompe calée depuis plus de 10 s fait reculer la digue de 1 % par seconde.
  5. Les vagues :
    • Vague 1 (0–35 %) : horde des Noyés de la Seine (tunnels, grilles, sol) et deux nuées de rats ;
    • Vague 2 (35–70 %) : le Dernier Métro traverse la station et lâche la meute (6 chiens + 3 par joueur), un scaphandrier sort de l’eau au fond du tunnel (deux dès 3 joueurs), la horde s’épaissit ;
    • Vague 3 (70–100 %) : le Gardien de la Bièvre, un scaphandrier corrompu (barre de boss, PV et casque × 1,5), marche sur la porte du caisson et la martèle : chaque coup fait reculer la digue de 2 %, et tant qu’il vit elle reste bloquée à 95 %. Une meute arrive toutes les 25 s (2 chiens + 1 par joueur), avec des nuées de rats.
  6. À 100 %, les eaux reculent, les assaillants s’effondrent et le passage de 1944 s’ouvre vers la Préfecture.
✦Répartition à plusieurs

Un joueur aux pompes du quai, un autre près du puits (pompe n° 4 et porte du caisson) : quand le Gardien arrive, concentrez le feu sur lui avant qu’il n’atteigne la porte. Il n’y a pas d’échec : la jauge ne descend jamais sous 0, et si tout le monde quitte la station elle s’arrête (assaillants et pompes compris) jusqu’à votre retour.

Étape 9 — La Vouivre

Rejoindre le parvis

Montez par le passage de 1944 jusqu’à la cour de la Préfecture (MG 42 au mur et un distributeur de dragées vous y attendent : c’est le dernier moment pour vous préparer). L’invite « Sortir sur le parvis » ne fonctionne que si tous les joueurs debout sont dans la cour (« Rassemblez-vous dans la cour de la Préfecture (n/total) »). Les joueurs à terre ne comptent pas.

Au signal, la Grille de la Préfecture s’ouvre puis l’arène se scelle derrière vous ; les joueurs restés en arrière sont amenés sur le parvis. Les apparitions de la manche sont suspendues, et la Vouivre sort de la Seine en crue 3,5 s plus tard.

✦Avant de sortir

Achetez vos atouts, remplissez vos munitions, passez vos armes à la Forge d’Ys et prenez une dragée. Vérifiez que le porteur de la Crosse de saint Marcel est là : lui seul pourra porter le coup de grâce.

Points de vie et point faible

  • PV : 420 000 × nombre de joueurs × (1 + manche ÷ 25). Par exemple 756 000 en solo à la manche 20, ou 3 696 000 à quatre à la manche 30. En difficulté Facile, ses PV sont multipliés par 0,6 ; la difficulté change aussi les dégâts de ses attaques (× 0,85 en Normale, × 0,5 en Facile et en Découverte, × 1,5 en Réaliste).
  • Le point faible est la pierre d’Ys, à son front : dégâts × 2,5. Partout ailleurs sur le corps, un tir compte normalement (ni tête ni membre ne donnent de bonus). Étourdie, elle prend × 1,5, qui se cumule avec la pierre.
  • Les explosifs comptent avec leurs dégâts bruts. Kaboom, Mort Instantanée, les pièges et les rames ne lui font rien. Les armes merveilleuses sont affaiblies contre elle : Crosse de saint Marcel × 0,35, Désintégrateur × 0,4, Trident de Dahut × 0,25.
  • Une Munitions Max apparaît au milieu de l’équipe à l’entrée des phases 2 et 3.
  • Pendant tout le combat, une horde de Noyés de la Seine arrive en continu (un toutes les 3,2 s en solo, 1,7 s à quatre), de plus en plus de sprinteurs à chaque phase. Ces Noyés ne comptent pas pour la manche et peuvent lâcher des bonus.

Phase 1 — La crue (100 → 66 %)

Elle nage le long du quai et attaque toutes les 3 s environ, sans jamais répéter deux fois de suite la même attaque. Ses dégâts s’arrêtent à 66 % tant que la phase 2 n’a pas commencé.

Attaque (annonce)Ce qui se passeDégâtsComment l’éviter
« Elle fond sur le parvis ! »Une ligne est tracée dans la neige depuis le quai vers sa cible ; environ 2,5 s plus tard elle bondit le long de la ligne75 à moins de 2,6 m de la ligneQuittez la ligne dès qu’elle apparaît
« Crachat de vase »Trois boulets : un sur la cible, deux de chaque côté. Chacun laisse une flaque de 3,2 m pendant 6 s qui ralentit30 au centre, 15 au bordBougez latéralement, contournez les flaques
« Coup de queue ! »Elle balaie de la queue quand un joueur est près de l’arrière de son corps, au bord du quai55Écartez-vous du bord du quai
« Les Noyés de la Seine »Elle appelle 3 Noyés coureurs + 1 par joueur, qui enjambent le parapet—Gardez une arme de foule en main
✦Le meilleur moment pour viser

Après « Elle fond sur le parvis ! », elle reste échouée 4,2 s sur la neige, la tête tournée vers sa cible : la pierre d’Ys est alors une cible facile. Videz vos chargeurs dessus.

Phase 2 — La tour sud et les cloches (66 → 33 %)

« La Vouivre s’enroule sur la tour » : elle grimpe sur la tour sud de Notre-Dame et devient invulnérable tant qu’elle y est perchée.

  1. Les chimères s’éveillent : les gargouilles de la galerie se détachent et fondent sur vous, jusqu’à 3 + 1 par joueur à la fois. Elles ont une armure de pierre (dégâts × 0,5 tant qu’elles n’ont pas perdu 25 % de leur vie ; la crosse ignore cette armure), griffent pour 35 et bondissent de 4 à 10 m.
  2. Le souffle de la Bièvre (« À couvert derrière un obstacle ! ») : depuis la tour, une nappe de 5,5 m de rayon suit sa cible pendant 3,2 s (12 dégâts toutes les 0,5 s, jusqu’à 84). Un obstacle qui la cache de sa gueule vous protège. Premier souffle 4 s après son arrivée sur la tour, puis toutes les 9 s.
  3. Abattez les trois cloches derrière les abat-sons de la face ouest de la tour sud, depuis le parvis : une balle suffit par cloche (« Le bourdon s’ébranle (n/3) »).
  4. Trois cloches : « Le bourdon sonne ! ». La Vouivre tombe sur le parvis, étourdie 12 s : elle prend × 1,5 (× 3,75 sur la pierre), et le bourdon lui ôte à lui seul 8,25 % de sa vie. Frappez de tout ce que vous avez.
  5. Si elle est encore au-dessus de 33 % à la fin de l’étourdissement, elle remonte sur la tour ; les cloches reparaissent 20 s plus tard. Une première volée ne peut pas la faire descendre sous 49,5 % : il faut au moins deux volées de cloches.

Désignez un tireur pour les cloches (un fusil de précision ou un fusil d’assaut précis) pendant que les autres s’occupent des chimères. Gardez un abri en tête pour chaque souffle.

Phase 3 — Nec mergitur (33 → 0 %)

« Nec mergitur » : enragée, elle rampe sur tout le parvis, et la Seine déborde : l’eau monte depuis le quai, et les joueurs pris dans la crue sont ralentis. Elle attaque environ toutes les 2 s :

AttaqueCe qui se passeDégâtsComment l’éviter
Morsure (sans annonce)Les mâchoires claquent devant elle, de 3,5 à 8,5 m75Ne restez pas face à elle à mi-distance
« Elle charge ! »Elle se ramasse 1,4 s face à une ligne tracée au sol, puis fonce à 20 m/s sur 38 m au plus80Écartez-vous de la ligne
« Le souffle de la Bièvre »Un cône de 11 m devant elle pendant 2,7 s12 toutes les 0,5 s (jusqu’à 72)À couvert, ou dans son dos
Coup de queueComme en phase 155Loin de l’arrière de son corps
« La meute de l’Ankou »3 chiens + 1 par joueur surgissent du givre, 7 s après le début de la phase puis toutes les 24 s—Tuez-les vite, ils ne lâchent pas de bonus

Ses PV ne descendent pas sous 1 : seule la crosse peut l’achever.

Le coup de grâce

Vidée de ses forces, « la Vouivre s’effondre » et se traîne jusqu’au milieu du parvis ; la horde s’arrête. Le porteur de la Crosse de saint Marcel (dans son inventaire, même s’il ne la tient pas en main) s’approche et maintient F 1,5 s : « Frapper la Vouivre avec la crosse ».

Si aucun porteur de la crosse n’est vivant sur le parvis, un compte à rebours de 20 s commence (« Sans la crosse, la pierre d’Ys se fend d’elle-même… ») et la pierre se brise seule. Vous gagnez quand même, mais l’XP de fin de quête est réduite (10 500 au lieu de 15 000).

⚠Abandon du combat

S’il n’y a plus aucun joueur vivant (debout) sur le parvis pendant 12 s, la Vouivre replonge : l’arène se rouvre et la manche reprend. L’invite « Sortir sur le parvis » revient : tout recommence à la phase 1, PV pleins.

Stratégies

  • En solo, restez mobile en phase 1 et ne tirez que sur la pierre quand elle est échouée ; en phase 2, alternez chimères et cloches, toujours près d’un abri. Une arme à fort chargeur et un atout de vitesse aident beaucoup.
  • En équipe, répartissez les rôles : un tireur de cloches, un ou deux joueurs contre les chimères et la horde, et le porteur de la crosse qui reste en vie pour la fin (il peut garder une arme normale en main).
  • En phase 3, ne restez jamais dans l’axe de sa tête : la charge et la morsure frappent devant elle. Tournez autour d’elle et visez la pierre quand elle se retourne.
  • Gardez les Munitions Max des phases 2 et 3 pour le moment où vous en avez besoin : elles apparaissent au milieu de l’équipe.

La fin et les récompenses

La pierre d’Ys brisée, la Seine se retire, les cloches de Notre-Dame sonnent sous la neige, et à Cluny le Dernier Métro entre à quai devant la chambre étanche : la Dr Kervran y monte pour sa dernière transmission (« Dites à Morgane que maman a tenu sa promesse »). La séquence de fin dure un peu plus d’une minute, puis la partie continue.

La fin de « Le Dernier Métro »
La fin de « Le Dernier Métro »

Chaque joueur présent reçoit :

  • 5 000 XP pour la Vouivre et 15 000 XP pour l’Easter egg (10 500 si la pierre s’est brisée sans la crosse) ;
  • des atouts permanents pour le reste de la partie : vous ne les perdez plus quand vous tombez à terre (« La bénédiction des Nautes vous accompagne ») ;
  • pour son profil : le camouflage Nef de Paris (toutes les armes), le titre « Nautonier » et le haut fait « Le Dernier Métro », qui donne l’emblème « Nec Mergitur ».

Défis liés (voir Défis) : « Battu par les Flots » (terminer l’Easter egg), « La Crosse de Saint Marcel » (vaincre la Vouivre), « Rat de Métro » (secrets de Paris) et un défi par étape : « Le Courant Revient », « Enclenchement », « Le Sceau des Nautes », « Le Dernier Arrêt », « La Digue des Nautes ».

☠Hauts faits secrets
  • « Nec mergitur » : terminer l’Easter egg en solo.
  • « Voyageur sans titre » : se faire verbaliser par le contrôleur en voiture de 1re classe (voir les secrets de la carte).
NomRécompense
Le Dernier Métro
Terminer l'Easter egg principal de Nec Mergitur.
Emblème « Nec Mergitur »
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Plus rapide que le Dernier Métro
Terminer l'Easter egg principal de Nec Mergitur en moins de 90 minutes.
—
Haut fait secret
À découvrir en jouant.
—
Terminus
Atteindre la manche 30 sur Nec Mergitur.
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Notre-Dame sous la neige
Notre-Dame sous la neige

Solo ou en équipe

Tout se fait seul. Les nombres et les durées grandissent avec l’équipe (nombre de joueurs au moment où l’épreuve commence) :

1 joueur2 joueurs3 joueurs4 joueurs
Courant de secours (raccordement)70 s80 s90 s100 s
Noyés foudroyés (Jupiter)40506070
Noyés abattus à la crosse (Ésus)40506070
Grues de pierre (Tarvos)3333
Noyés écrasés (Cernunnos)25313844
Halte du Dernier Métro85 s95 s105 s115 s
Digue des Nautes (crue)180 s180 s180 s180 s
Chiens de la vague 2 (crue)9121518
PV de la Vouivre× 1× 2× 3× 4

En plus : un scaphandrier dans le raccordement dès 2 joueurs, une seconde nuée de rats (raccordement, halte) dès 3 joueurs, deux scaphandriers dans la crue dès 3 joueurs. En solo, seul le porteur de la crosse peut tout faire : gardez-la sur vous jusqu’au bout.

✦Plus rapide que le Dernier Métro

Un haut fait récompense la quête terminée en moins de 90 minutes. Pour gagner du temps, faites l’épreuve de Tarvos en allant d’un lieu à l’autre en rame, et laissez les rames écraser les Noyés (Cernunnos) pendant les autres épreuves.

Vérifiée sur le jeu le 9 novembre 2026