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Ennemis et boss

Ennemis spéciaux

En plus des Noyés, l’Ankou lâche sur vous des créatures qui changent la façon de jouer une manche : les chiens de l’Ankou (manches spéciales), le Scaphandrier (mini-boss des manches avancées), et, à Nec Mergitur seulement, les nuées de rats, les chimères de Notre-Dame et l’Aiguilleur. Les boss et les mini-boss nommés des Easter eggs sont sur Boss et mini-boss.

Dans les tableaux, « PV d’un Noyé » renvoie à la santé d’un Noyé de la manche en cours (150 à la manche 1, 1 045 à la manche 10, 2 710 à la manche 20 : voir Les Noyés).

Les chiens de l’Ankou

Les manches de chiens

La meute de l’Ankou remplace les Noyés le temps d’une manche entière :

  • la première manche de chiens tombe au hasard entre les manches 5 et 7 (si vous commencez à la manche 5 ou plus tard : une à trois manches après le départ) ;
  • ensuite, une manche de chiens revient toutes les 4 à 6 manches ;
  • la manche est annoncée à l’écran dès son début.
Valeur
Chiens dans la manche8 par joueur la première fois, puis 10 par joueur (48 au plus) ; en Découverte et au palier des nouveaux : 3, puis 8, puis 10
En même temps2 par joueur + 2 (4 en solo, 10 à quatre) ; 1re meute adoucie : 1 par joueur + 1
Cadenceun chien toutes les 1,8 à 3,4 s, au plus 2 en vie par joueur plus 1 (3 en solo) : le temps de recharger entre deux (2,6 à 4,2 s pour la 1re meute adoucie)
PV38 % des PV d’un Noyé (209 à la manche 5, 397 à la manche 10)
Vitesse5,9 m/s, toujours au sprint (moins vite que votre sprint, plus vite que votre marche) ; 5 m/s pour la 1re meute adoucie
Morsure15 dégâts de base, 13 en Normale (8 morsures pour tomber à 100 PV), portée 1,5 m, élan de 0,22 s, une toutes les 0,85 s

Apparition : sur Ker-Ys, chaque chien tombe avec un éclair, visible 0,75 s avant son arrivée ; à Nec Mergitur, ils surgissent du givre, sans éclair. Ils apparaissent à 7–20 m du joueur qu’ils prennent pour cible, en visant d’abord celui que la meute chasse le moins. À Paris, au début de chaque manche de chiens, le Dernier Métro entre dans la station la plus proche des joueurs, s’arrête 4 s et la meute (3 chiens + 2 par joueur) descend par ses portes : ne restez pas sur le quai face à lui.

Les chiens bondissent pendant leur élan, franchissent les fenêtres deux fois plus vite qu’un Noyé et ne rampent jamais. Une manche de chiens n’a ni scaphandrier, ni nuée de rats.

✦Dernier chien

Le dernier chien de la manche lâche toujours des Munitions Max à l’endroit où il meurt. Gardez vos chargeurs pleins jusqu’au bout : la récompense vient après.

Récompenses et conseils

  • Points : +50 par chien (60 avec la touche), +120 d’XP d’élimination spéciale en plus des 45 habituels. Mort Instantanée et Kaboom fonctionnent sur eux.
  • Butin de Planque : Braise de l’Ankou (30 % de chances), Croc de l’Ankou (rare, environ 1 sur 20), Cœur de braise (ultra-rare, environ 1 sur 170).
  • Adossez-vous à un mur ou tenez un couloir : la meute n’arrive plus que d’un côté. Un fusil à pompe ou une mitraillette au chargeur généreux sont parfaits ; Toile de l’Ankou et les grenades à toile les engluent.
  • Votre sprint (7 m/s) distance un chien, mais seulement le temps de votre endurance : sprintez pour vous dégager quand vous êtes encerclé (ou juste après vous être relevé), puis retournez-vous pour tirer. Tournez autour d’un obstacle et tirez quand il saute.
  • En équipe, restez groupés dos à dos : chaque chien choisit sa cible, une équipe dispersée se fait déborder un par un.

Des meutes apparaissent aussi pendant les défenses des Easter eggs (elles ne comptent pas pour la manche).

Le Scaphandrier

Un colosse en scaphandre de laiton qui sort de l’eau, lent mais terriblement solide. Une barre de boss « Le Scaphandrier » s’affiche tant qu’il est en vie.

Quand et où

  • Premier scaphandrier à la manche 12 (ou une à trois manches après le départ si vous commencez à la manche 12 ou plus tard), puis toutes les 4 à 6 manches, sur les deux cartes. Jamais pendant une manche de chiens : il est alors repoussé à la manche suivante.
  • Il arrive quand 35 % des Noyés de la manche sont apparus, en sortant de l’eau (quais, plage, grotte…) au plus près des joueurs, jamais à moins de 12 m d’eux ; sans point d’eau assez proche, il sort de terre à une vingtaine de mètres.
  • Il ne compte pas pour la manche : celle-ci peut se terminer alors qu’il est encore debout, il continue de vous traquer à la suivante.
  • Laissé loin derrière, hors de vue, il replonge et ressurgit plus près avec sa santé et son casque.

Points de vie et casque

  • PV : 24 × les PV d’un Noyé, +50 % par joueur supplémentaire (PV de base d’un Noyé ; ×0,9 en Normale, ×1,25 en Réaliste, ×0,6 en Facile).
  • Casque : une armure de 5 × les PV d’un Noyé. Tant que le casque tient, les tirs à la tête frappent le casque (qui encaisse comme un tir au torse) ; le reste du corps touche directement sa santé. Le casque brisé s’arrache : la tête redevient un vrai point faible, au multiplicateur de tête de votre arme.
ManchePV en soloPV à quatreCasque
1230 33675 8406 320
1540 392100 9808 415
2065 040162 60013 550
25104 760261 90021 825
30168 720421 80035 150

Résistances : il encaisse mal les armes merveilleuses : Trident de Dahut ×0,25, Désintégrateur Mk I ×0,4, Crosse de saint Marcel ×0,35. Ni Kaboom ni les pièges ne le tuent, et Mort Instantanée ne fait rien sur lui. La toile de Toile de l’Ankou le ralentit moins que les autres.

Attaques

AttaqueDéclenchementDégâts (Normal)
Coup de poingà 1,9 m, élan 0,62 s, toutes les 1,6 s75
Chargeà 6–16 m, en ligne de vue ; élan 0,85 s, puis course à 6,5 m/s pendant 1,7 s au plus ; environ toutes les 9 s105
Frappe au solà 2,8 m ; élan 1,05 s ; onde de 3,6 m de rayon ; environ toutes les 7 s75 au centre, ~38 au bord
  • La charge vous met à terre d’un coup si vous avez 100 PV : pendant l’élan il pivote vers vous, écartez-vous sur le côté au moment où il part. S’il percute un mur, il reste étourdi 1,2 s : c’est le moment de vider un chargeur. Il bouscule les Noyés sur sa trajectoire.
  • La frappe au sol fait aussi chanceler les Noyés autour de lui. Ne restez pas au contact.
  • Enragé sous 50 % de ses PV : il rugit, marche 50 % plus vite (2,4 m/s au lieu de 1,6) et charge ou frappe le sol bien plus souvent. Un étourdissement (Grenade assourdissante) ou un gel interrompt ses attaques spéciales.

Récompenses et conseils

  • Points : +500 à l’élimination, et +10 par touche : un scaphandrier est une mine de points pour une arme à forte cadence. XP : +45 +120.
  • Il lâche toujours un bonus, en plus du quota de la manche.
  • Butin de Planque : 3 Laitons de scaphandre (4 s’il était enragé), Hublot de scaphandre (rare, environ 1 sur 4), Perle d’Ys (ultra-rare, environ 1 sur 25).
  • Brisez d’abord le casque à la tête, puis continuez à la tête : avec une arme à ×2,5 ou plus, c’est bien plus rapide que de tout mettre dans le corps.
  • Gardez une distance moyenne (3 à 6 m) : trop près, il frappe le sol ; trop loin, il charge. Dans un couloir, la charge est imparable : combattez-le dans un espace ouvert, avec des obstacles pour le faire percuter.
  • Menhir rend la charge survivable (250 PV).

Les nuées de rats

À Nec Mergitur seulement, des nuées de rats jaillissent des grilles d’aération et des bouches de tunnel.

  • Quand : une nuée par manche dès la manche 7, deux dès la manche 12, trois dès la manche 18, ×1,5 à deux joueurs et ×2,5 à quatre (arrondi). La première part quand 20 % des Noyés de la manche sont apparus, les suivantes s’étalent sur la manche, à au moins 12 s d’écart. Aucune nuée pendant une manche de chiens.
  • Nuée : 6 à 10 rats, sortis du côté intérieur des grilles (ils n’arrachent pas les planches), jamais à moins de 8 m d’un joueur. 20 rats au plus en vie (+4 par joueur supplémentaire, 30 au plus).
  • Fragiles : n’importe quelle touche les tue (balle, plomb, éclat, couteau), quelle que soit la manche.
  • Rapides : 7 m/s. Morsure de 6 dégâts (portée 1,2 m, une toutes les 0,9 s). Seuls deux rats mordent le même joueur à la fois ; les autres tournent autour en attendant leur tour.
  • Ils ne comptent pas pour la manche et ne lâchent pas de bonus. +20 points par rat (30 avec la touche).
  • Butin de Planque : Bague volée (rare, environ 1 sur 100), Roi des rats (ultra-rare, environ 1 sur 500).
✦Contre une nuée

Un rat ne meurt pas plus vite qu’un autre avec une grosse arme : prenez une arme à forte cadence ou un fusil à pompe, balayez au ras du sol, et finissez au couteau. Ils se faufilent entre les jambes des Noyés sans les écarter : ne comptez pas sur la horde pour les bloquer.

Les chimères de Notre-Dame

Les gargouilles de la grande galerie de Notre-Dame se détachent pendant le combat contre la Vouivre (voir Boss et mini-boss) et pendant certaines extractions à Paris (L’extraction).

  • Éveil : la statue tient sa pose 0,6 s, puis plane 2 à 3 s vers sa cible et se pose à 2,5 m devant elle.
  • PV : 3 × les PV d’un Noyé (de base ; ×0,9 en Normale, ×1,25 en Réaliste, ×0,6 en Facile).
  • Armure de pierre : tant qu’elle brille, la chimère n’encaisse que la moitié des dégâts, jusqu’à ce que l’armure se fende (après avoir encaissé un quart de ses PV). Crosse de saint Marcel ignore la pierre et la fend d’un coup.
  • Au sol : 4,6 m/s ; bonds de 4 à 10 m vers sa cible en ligne de vue (environ toutes les 4,5 s), griffes à l’atterrissage. Griffes : 35 dégâts, portée 1,7 m, élan 0,5 s, une toutes les 1,1 s.
  • Elles ne comptent pas pour la manche et ne lâchent pas de bonus. +100 points (110 avec la touche), XP +45 +120.
  • Butin de Planque : un Éclat de chimère à chaque fois, Griffe de chimère (rare, environ 1 sur 3), Œil de chimère (ultra-rare, environ 1 sur 8).
✦Contre une chimère

Tirez-la pendant son vol plané, ou guettez son atterrissage : c’est là qu’elle griffe. Un pas de côté juste avant qu’elle touche le sol la fait atterrir dans le vide.

L’Aiguilleur

☠L’Aiguilleur (Easter egg de Nec Mergitur)

Un Noyé nommé, casquette de la Compagnie du métro et lanterne de voie, qui erre dans les tunnels pendant l’Easter egg principal de Paris : il porte la Manette de l’aiguilleur du poste d’Odéon (pas à pas : Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)).

  • PV : 4 × les PV d’un Noyé (de base ; ×0,9 en Normale, ×1,25 en Réaliste, ×0,6 en Facile). Une barre de nom s’affiche quand il s’énerve ou est blessé.
  • Ronde : il marche à 0,9 m/s autour de son point de départ. Il charge (2,8 m/s) dès qu’un joueur approche à moins de 8 m ou le touche, et frappe comme un Noyé (de 25 à 50 dégâts selon l’avancée de la partie). Plus personne à moins de 26 m pendant 9 s : il reprend sa ronde.
  • Il n’est jamais recyclé : s’il se perd, il réapparaît chez lui ; les rames l’écartent sans l’écraser.
  • +250 points pour son tueur, en plus des points habituels d’un Noyé, et de l’XP d’élimination spéciale. Il ne lâche pas de bonus.

Assaillants des Easter eggs

☠Noyés corrompus et autres assaillants
  • Noyés corrompus (siège de la Porte d’Ys, Ker-Ys) : 25 % de PV en plus qu’un Noyé, coureurs ou sprinteurs, ils foncent vers la porte et ne frappent que les joueurs qui leur barrent la route ; chacun qui l’atteint la frappe une fois (−5 % de la jauge d’ouverture) puis se dissout. Ils ne lâchent pas de bonus : abattez-les en priorité, avant qu’ils arrivent.
  • Scaphandriers de quête : les gardiens de Gradlon (cimetière de Ker-Ys), les naufragés de la veillée du phare, les scaphandriers du siège et les Gardes de la Reine sur Ker-Ys ; ceux de la panne du raccordement et de la crue à Paris. Ce sont des scaphandriers ordinaires (même santé, mêmes attaques), qui lâchent toujours un bonus.
  • Mini-boss nommés (Gardien des Écluses, Gardien de la Bièvre, le Foudroyé, le Nautonier de Lutèce, le Passeur de l’Ankou) : voir Boss et mini-boss.
  • Les hordes et meutes des défenses ne comptent pas pour la manche ; les Noyés qu’elles amènent sont des Noyés ordinaires.

Butin des ennemis

Hors partie guidée, chaque ennemi abattu peut lâcher des matériaux pour la Planque (détails : Butin et matériaux). Les composants rares et ultra-rares sont tirés en plus du butin ordinaire, et leurs chances augmentent avec la profondeur de la partie : ×1,5 à partir de 15 manches jouées, ×2,5 à partir de 20.

EnnemiButin ordinaireRareUltra-rare
Noyé8 % : matériau de sa tenue ou FerrailleMontre à gousset (~1/500)Âme de l’Anaon (~1/3 300)
Chien de l’Ankou30 % : Braise de l’AnkouCroc de l’Ankou (~1/20)Cœur de braise (~1/170)
Scaphandrier3 Laitons de scaphandre (+1 enragé)Hublot de scaphandre (~1/4)Perle d’Ys (~1/25)
ChimèreÉclat de chimèreGriffe de chimère (~1/3)Œil de chimère (~1/8)
Rat—Bague volée (~1/100)Roi des rats (~1/500)

Récapitulatif

EnnemiCartePVDégâtsPoints d’élimination
Chien de l’Ankoules deux38 % d’un Noyé15+50
Scaphandrierles deux24 × un Noyé (+50 %/joueur) + casque 5 ×75 à 105+500
RatParisune touche6+20
ChimèreParis3 × un Noyé, armure de pierre35+100
L’AiguilleurParis4 × un Noyécomme un Noyé (25 → 50)+250 en plus

Toutes les touches directes rapportent en plus 10 points (balles, couteau, armes merveilleuses).

Vérifiée sur le jeu le 8 novembre 2026