Accessoires
Un accessoire modifie les statistiques de l’arme sur laquelle il est monté : il apporte toujours un avantage et un inconvénient chiffrés (par exemple un chargeur plus grand mais un rechargement plus lent). On les monte dans l’armurier, hors partie ; le plan enregistré s’applique ensuite à chaque fois que vous obtenez l’arme, au mur, dans la boîte mystère, en paquetage ou après la Forge d’Ys. L’armurier s’ouvre au niveau 6 (voir Niveaux, rangs et prestige) ; vos armes gagnent leurs niveaux et leurs accessoires dès le début.
Les armes merveilleuses, le couteau et la Gatling n’acceptent aucun accessoire.
Les emplacements
Chaque arme possède sa propre liste d’accessoires compatibles, répartis en neuf emplacements. Un emplacement ne reçoit qu’un accessoire à la fois.
| Emplacement | Ce qu’on y monte |
|---|---|
| Optique | Viseurs (point rouge, holographique, réflexe), lunettes grossissantes, organes de visée d’époque. Une optique remplace la visée d’origine de l’arme, dont le cran (ou l’œilleton) et le guidon portent des points blancs lisibles même la nuit. |
| Bouche | Silencieux, compensateur, cache-flamme, frein de bouche, choke (fusils à pompe). |
| Canon | Canon court (maniabilité), long ou lourd (portée, dégâts), canon match cannelé (précision). |
| Sous-canon | Poignées verticale ou inclinée, butée de main, bipied. |
| Chargeur | Chargeur étendu, tambour, chargeurs jumelés ou scotchés (rechargement plus rapide). |
| Crosse | Crosse légère, tactique, lourde, repliable, ou pas de crosse du tout. |
| Poignée | Poignée caoutchouc, ruban adhésif. |
| Laser | Visée laser, lampe tactique (précision à la hanche). |
| Munitions | Pointe creuse (dégâts), blindées (pénétration), match (précision), subsoniques (recul). |
Cinq accessoires au plus
Une arme porte cinq accessoires au maximum, quel que soit le nombre d’emplacements disponibles. L’armurier affiche le compteur ; pour en ajouter un sixième, retirez-en d’abord un. Choisissez donc les emplacements qui corrigent vraiment le défaut de l’arme.
Débloquer les accessoires
Les accessoires se débloquent arme par arme, en montant le niveau de l’arme :
- chaque arme a son ordre de déblocage : le premier accessoire de sa liste s’obtient au niveau 2, le suivant au niveau 3, et ainsi de suite, un par niveau ;
- le niveau maximal d’une arme vaut son nombre d’accessoires + 6 : le dernier accessoire arrive donc quelques niveaux avant le niveau maximal ;
- l’XP d’arme vient des éliminations avec cette arme (60 XP, +40 pour un tir à la tête, davantage en difficulté Réaliste et doublée par un jeton Double XP d’arme). Voir Armurerie, armurier et paquetages.
Dans l’armurier, la ligne Prochain déblocage indique l’accessoire suivant et le niveau requis. Les nouveaux accessoires sont aussi annoncés sur l’écran de fin de partie.
Les niveaux d’armes et les accessoires débloqués ne sont jamais remis à zéro, même quand vous passez prestige (voir Niveaux, rangs et prestige).
Les optiques
- Viseurs sans grossissement (point rouge, holographique, Kobra, mini réflexe, réflecteur Mk.III) : visée dégagée, légère précision en plus, mise en joue à peine plus lente. Le bon choix par défaut à courte et moyenne portée. En visée, la fenêtre du viseur occupe une large part de l’écran et son réticule lumineux reste posé sur la cible, même quand l’arme bouge.
- Organes de visée (dioptre à œilleton, tritium) : presque pas de grossissement, mais une mise en joue plus rapide que la visée d’origine.
- Lunettes de combat (ACOG, holographique avec loupe 3×, ZF41) : grossissement moyen, mise en joue un peu plus lente.
- Lunettes de précision (4×, 8×, 10× mil-dot, M84, PU, PSO-1) : gros gain de précision, mais mise en joue lente et tressaillement accru quand vous êtes touché. Certaines n’existent que sur quelques armes (PSO-1 sur les armes soviétiques, 10× sur le M40A5 et le Barrett).
Un viseur sans grossissement (ou l’holographique à loupe) remplace la visée d’origine : la hausse et le guidon de l’arme sont retirés, pour que rien ne se dresse dans sa fenêtre en visée. Sur les armes à poignée de transport (M249, PKM, Galil, AA-12), elle est rabattue ou démontée. Avec une lunette, le guidon reste sur l’arme : l’oculaire le cache en visée. Le dioptre et le tritium le gardent aussi : ils s’alignent dessus.
Dans la lunette
Toutes les optiques grossissantes sont simulées : en visée, l’arme et sa lunette restent à l’écran et le grossissement se fait dans l’oculaire. Autour de la lunette, le monde garde son échelle normale : vous voyez encore ce qui arrive sur les côtés, mais sans le grossissement.
- L’œil n’est jamais parfaitement dans l’axe : quand l’arme recule, bouge ou n’est pas encore épaulée, une ombre en croissant entre par le bord de l’oculaire, puis se résorbe. Le réticule suit l’axe de l’arme.
- Avec une lunette de précision, maintenez la touche de sprint pour retenir votre souffle quelques secondes : la visée se stabilise. À bout de souffle, elle tremble davantage le temps de récupérer.
- Chaque lunette a son réticule : duplex à pointes (4×), croisillon fin télémétrique (8×), mil-dot (10×), pieu et fil horizontal (M84), trois pieux (PU), chevrons éclairés et télémètre (PSO-1), chevron et traits de hausse (ACOG).
- Le centre du réticule des lunettes 4×, 8× et 10× est éclairé en rouge : il reste lisible sur une cible dans l’ombre. Les lunettes d’époque (ZF41, M84, PU) gardent un réticule noir, plus difficile à lire dans le noir complet.
Thermique et infrarouge
Deux lunettes affichent une autre image dans leur oculaire :
- la Lunette thermique affiche une image thermique en « blanc chaud » : les silhouettes ressortent nettement du décor, même dans le brouillard et la fumée ;
- la Lunette infrarouge Vampir, réservée au StG 44, est une lunette de nuit de 1945 : dans le vert du convertisseur, les Noyés se détachent de l’obscurité. Son projecteur pèse lourd et ralentit votre déplacement.
Elles sont lentes à mettre en joue : gardez-les pour tenir une ligne de vue, pas pour le combat rapproché.
Conseils de montage
- Mitraillettes : chargeur étendu ou chargeurs jumelés, visée laser, ruban adhésif ou crosse légère pour la maniabilité, balles à pointe creuse pour les dégâts.
- Fusils d’assaut et mitrailleuses : poignée verticale, compensateur ou frein de bouche contre le recul, un viseur à faible grossissement, balles blindées (FMJ) pour traverser davantage de zombies.
- Fusils tactiques et de précision : balles blindées pour aligner les têtes, canon long ou lourd pour la portée, et une optique adaptée à la carte (les couloirs du métro n’exigent pas une lunette 10×).
- Fusils à pompe : le choke resserre la gerbe et allonge la portée ; le chargeur étendu limite les rechargements cartouche par cartouche.
- Le silencieux réduit la portée efficace ; à réserver aux armes qui tuent de près.
Les pièces d’apparence
Les apparences à modèle propre (boutique, récompense ultime d’un passe) remplacent des pièces de l’arme par des pièces sculptées : la lame de faux de la Faux de l’Ankou ou le menhir de la Nuit des Korrigans. Chaque pièce compte comme un accessoire :
- elle occupe son emplacement et une des cinq places ;
- elle reprend exactement les effets d’un accessoire existant (par exemple les pièces de bouche ont toutes les effets du compensateur) ;
- elle ne demande aucun niveau d’arme, mais ne fonctionne qu’avec son apparence, sur son arme ;
- monter un autre accessoire dans le même emplacement remet la pièce d’origine de l’arme.
Quand vous équipez l’apparence, ses pièces viennent occuper les emplacements libres, dans la limite de cinq accessoires. Détails des apparences : Camouflages.
Tous les accessoires
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Viseur point rouge Viseur réflexe à point rouge de 2 MOA : visée dégagée et rapide, sans grossissement notable. |
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| 45 |
| Viseur holographique Viseur holographique à réticule circulaire de 65 MOA, idéal pour acquérir vite une cible mouvante. |
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| 25 |
| Lunette ACOG 4× Lunette de combat à prisme 4×32 à réticule tritium, pour tirer loin sans masquer l’écran. |
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| 20 |
| Lunette 4× Lunette de tir à fort dégagement oculaire et réticule à pointe, montée sur colliers. |
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| 15 |
| Lunette 8× Lunette de précision à fort grossissement et réticule télémétrique : pour les têtes lointaines. |
|
| 3 |
| Lunette thermique Lunette à imagerie infrarouge : les silhouettes ressortent nettement du décor, même dans le brouillard et la fumée. |
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| 11 |
| Dioptre à œilleton Hausse à œilleton et guidon protégé : l’œil centre la cible tout seul dans l’anneau. Rapide et précis. |
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| 16 |
| Organes de visée au tritium Hausse et guidon à trois points lumineux au tritium : ils restent lisibles dans la nuit noire de Ker-Ys. |
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| 17 |
| Viseur réflecteur Mk.III Viseur réflecteur de 1943 à lame de verre inclinée : réticule ambré cerclé, projeté à l’infini. |
|
| 6 |
| Mini viseur réflexe Micro-viseur réflexe à triangle rouge fixé sur la culasse : presque aussi vif que les organes de visée. |
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| 18 |
| Viseur Kobra Viseur collimaté soviétique monté en rail latéral, réticule rouge en T pour aligner les têtes. |
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| 6 |
| Holographique et loupe 3× Viseur holographique suivi d’une loupe 3× : le réticule circulaire grossi, pour tenir les couloirs comme les places. |
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| 12 |
| Lunette ZF41 1,5× Petite lunette allemande à long dégagement oculaire, montée sur la hausse : un pieu noir, et la vue reste dégagée. |
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| 3 |
| Lunette M84 2,2× Lunette américaine du M1C : pieu vertical et fil horizontal, faible grossissement et grand champ. |
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| 2 |
| Lunette PU 3,5× Lunette soviétique compacte à trois pieux, montée en déport sur le boîtier : l’arme des tireurs de Stalingrad. |
|
| 2 |
| Lunette PSO-1 4× Lunette soviétique à chevrons et télémètre, réticule éclairé : lisible même dans la grotte. |
|
| 4 |
| Lunette 10× mil-dot Lunette de précision à réticule mil-dot : les têtes à cent mètres, et rien d’autre. |
|
| 2 |
| Lunette infrarouge Vampir Lunette de nuit allemande de 1945 et son projecteur infrarouge : dans le vert du convertisseur, les Noyés se détachent de la nuit. |
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| 1 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Silencieux Modérateur de son à chicanes : supprime la flamme de bouche et atténue la détonation. |
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| 42 |
| Compensateur Évents supérieurs qui rabattent la bouche vers le bas à chaque coup. |
|
| 18 |
| Cache-flamme Cache-flamme à fentes : moins d’éblouissement la nuit et une bouche plus stable latéralement. |
|
| 15 |
| Frein de bouche Frein à déflecteurs latéraux qui détourne les gaz : l’arme recule beaucoup moins, mais le souffle est violent. |
|
| 7 |
| Choke Étranglement de bouche pour fusil à pompe : resserre la gerbe de plombs pour porter plus loin. |
|
| 6 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Canon court Canon raccourci : l’arme devient plus vive en mouvement, au détriment de la vitesse initiale. |
|
| 12 |
| Canon long Canon allongé : vitesse initiale supérieure, balles plus tendues et plus meurtrières à distance. |
|
| 19 |
| Canon lourd Canon à profil épais : chauffe moins, vibre moins, frappe plus fort. Et pèse son poids. |
|
| 11 |
| Canon match cannelé Canon de compétition cannelé, rayures polygonales : précision chirurgicale et meilleure pénétration. |
|
| 7 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Poignée verticale Poignée avant verticale : on tire l’arme dans l’épaule et la bouche reste basse. |
|
| 19 |
| Poignée inclinée Poignée avant inclinée ergonomique : l’arme monte à l’œil plus vite. |
|
| 11 |
| Butée de main Butée avant qui verrouille la main faible : l’arme ne dérive plus sur les côtés. |
|
| 4 |
| Bipied Bipied repliable : appuyé sur un rebord ou une barricade, l’arme devient un roc. |
|
| 9 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Chargeur étendu Chargeur (ou magasin tubulaire, ou bande) de plus grande capacité. |
|
| 39 |
| Chargeurs jumelés Deux chargeurs couplés tête-bêche (ou porte-cartouches, chargette) : on recharge en un tour de main. |
|
| 43 |
| Chargeur tambour Chargeur à tambour de grande capacité : de quoi tenir une vague entière… si on peut le porter. |
|
| 9 |
| Chargeurs scotchés Deux chargeurs tête-bêche serrés au ruban adhésif, à l’ancienne : un peu moins vif qu’une pince, mais bien plus léger. |
|
| 19 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Crosse légère Crosse squelettique allégée : l’arme se manie plus vite, mais encaisse moins bien le recul. |
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| 14 |
| Crosse tactique Crosse réglable à busc : épaulé stable et tir plus précis, en mouvement comme à l’arrêt. |
|
| 7 |
| Crosse lourde Crosse pleine lestée avec plaque de couche en caoutchouc : l’arme ne bronche presque plus. |
|
| 14 |
| Sans crosse Crosse retirée : l’arme devient ultra-maniable, mais sauter sans épaulé se paie en précision. |
|
| 11 |
| Crosse repliable Crosse métallique repliée le long du boîtier : l’arme sort vite dans les ruelles, épaulée à moitié. |
|
| 17 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Poignée caoutchouc Manchon de poignée en caoutchouc moulé : prise ferme même trempée d’embruns. |
|
| 20 |
| Ruban adhésif Ruban de grip antidérapant enroulé sur la poignée : l’arme sort et se lève plus vite. |
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| 26 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Visée laser Module laser rouge aligné sur le canon : tir au jugé beaucoup plus précis. |
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| 32 |
| Lampe tactique Lampe de 500 lumens montée sur rail : éclaire les coins sombres du blockhaus et des grottes. |
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| 29 |
| Nom | Avantages | Inconvénients | Armes compatibles |
|---|---|---|---|
| Balles à pointe creuse Projectiles expansifs qui s’ouvrent à l’impact : blessures terribles, mais ils ne traversent plus rien. |
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| 40 |
| Balles blindées (FMJ) Balles à chemise intégrale et noyau d’acier : elles traversent les corps et les planches. |
|
| 49 |
| Munitions match Cartouches de compétition triées à la main : trajectoire régulière, groupements serrés. |
|
| 22 |
| Munitions subsoniques Charge réduite sous la vitesse du son : moins de recul et de bruit, mais des balles qui tombent vite. |
|
| 13 |
Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026