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Armes et équipement

Accessoires

Un accessoire modifie les statistiques de l’arme sur laquelle il est monté : il apporte toujours un avantage et un inconvénient chiffrés (par exemple un chargeur plus grand mais un rechargement plus lent). On les monte dans l’armurier, hors partie ; le plan enregistré s’applique ensuite à chaque fois que vous obtenez l’arme, au mur, dans la boîte mystère, en paquetage ou après la Forge d’Ys. L’armurier s’ouvre au niveau 6 (voir Niveaux, rangs et prestige) ; vos armes gagnent leurs niveaux et leurs accessoires dès le début.

Les armes merveilleuses, le couteau et la Gatling n’acceptent aucun accessoire.

Les emplacements

Chaque arme possède sa propre liste d’accessoires compatibles, répartis en neuf emplacements. Un emplacement ne reçoit qu’un accessoire à la fois.

EmplacementCe qu’on y monte
OptiqueViseurs (point rouge, holographique, réflexe), lunettes grossissantes, organes de visée d’époque. Une optique remplace la visée d’origine de l’arme, dont le cran (ou l’œilleton) et le guidon portent des points blancs lisibles même la nuit.
BoucheSilencieux, compensateur, cache-flamme, frein de bouche, choke (fusils à pompe).
CanonCanon court (maniabilité), long ou lourd (portée, dégâts), canon match cannelé (précision).
Sous-canonPoignées verticale ou inclinée, butée de main, bipied.
ChargeurChargeur étendu, tambour, chargeurs jumelés ou scotchés (rechargement plus rapide).
CrosseCrosse légère, tactique, lourde, repliable, ou pas de crosse du tout.
PoignéePoignée caoutchouc, ruban adhésif.
LaserVisée laser, lampe tactique (précision à la hanche).
MunitionsPointe creuse (dégâts), blindées (pénétration), match (précision), subsoniques (recul).

Cinq accessoires au plus

Une arme porte cinq accessoires au maximum, quel que soit le nombre d’emplacements disponibles. L’armurier affiche le compteur ; pour en ajouter un sixième, retirez-en d’abord un. Choisissez donc les emplacements qui corrigent vraiment le défaut de l’arme.

Débloquer les accessoires

Les accessoires se débloquent arme par arme, en montant le niveau de l’arme :

  • chaque arme a son ordre de déblocage : le premier accessoire de sa liste s’obtient au niveau 2, le suivant au niveau 3, et ainsi de suite, un par niveau ;
  • le niveau maximal d’une arme vaut son nombre d’accessoires + 6 : le dernier accessoire arrive donc quelques niveaux avant le niveau maximal ;
  • l’XP d’arme vient des éliminations avec cette arme (60 XP, +40 pour un tir à la tête, davantage en difficulté Réaliste et doublée par un jeton Double XP d’arme). Voir Armurerie, armurier et paquetages.

Dans l’armurier, la ligne Prochain déblocage indique l’accessoire suivant et le niveau requis. Les nouveaux accessoires sont aussi annoncés sur l’écran de fin de partie.

ℹAprès un prestige

Les niveaux d’armes et les accessoires débloqués ne sont jamais remis à zéro, même quand vous passez prestige (voir Niveaux, rangs et prestige).

Les optiques

  • Viseurs sans grossissement (point rouge, holographique, Kobra, mini réflexe, réflecteur Mk.III) : visée dégagée, légère précision en plus, mise en joue à peine plus lente. Le bon choix par défaut à courte et moyenne portée. En visée, la fenêtre du viseur occupe une large part de l’écran et son réticule lumineux reste posé sur la cible, même quand l’arme bouge.
  • Organes de visée (dioptre à œilleton, tritium) : presque pas de grossissement, mais une mise en joue plus rapide que la visée d’origine.
  • Lunettes de combat (ACOG, holographique avec loupe 3×, ZF41) : grossissement moyen, mise en joue un peu plus lente.
  • Lunettes de précision (4×, 8×, 10× mil-dot, M84, PU, PSO-1) : gros gain de précision, mais mise en joue lente et tressaillement accru quand vous êtes touché. Certaines n’existent que sur quelques armes (PSO-1 sur les armes soviétiques, 10× sur le M40A5 et le Barrett).

Un viseur sans grossissement (ou l’holographique à loupe) remplace la visée d’origine : la hausse et le guidon de l’arme sont retirés, pour que rien ne se dresse dans sa fenêtre en visée. Sur les armes à poignée de transport (M249, PKM, Galil, AA-12), elle est rabattue ou démontée. Avec une lunette, le guidon reste sur l’arme : l’oculaire le cache en visée. Le dioptre et le tritium le gardent aussi : ils s’alignent dessus.

Dans la lunette

Toutes les optiques grossissantes sont simulées : en visée, l’arme et sa lunette restent à l’écran et le grossissement se fait dans l’oculaire. Autour de la lunette, le monde garde son échelle normale : vous voyez encore ce qui arrive sur les côtés, mais sans le grossissement.

  • L’œil n’est jamais parfaitement dans l’axe : quand l’arme recule, bouge ou n’est pas encore épaulée, une ombre en croissant entre par le bord de l’oculaire, puis se résorbe. Le réticule suit l’axe de l’arme.
  • Avec une lunette de précision, maintenez la touche de sprint pour retenir votre souffle quelques secondes : la visée se stabilise. À bout de souffle, elle tremble davantage le temps de récupérer.
  • Chaque lunette a son réticule : duplex à pointes (4×), croisillon fin télémétrique (8×), mil-dot (10×), pieu et fil horizontal (M84), trois pieux (PU), chevrons éclairés et télémètre (PSO-1), chevron et traits de hausse (ACOG).
  • Le centre du réticule des lunettes 4×, 8× et 10× est éclairé en rouge : il reste lisible sur une cible dans l’ombre. Les lunettes d’époque (ZF41, M84, PU) gardent un réticule noir, plus difficile à lire dans le noir complet.

Thermique et infrarouge

Deux lunettes affichent une autre image dans leur oculaire :

  • la Lunette thermique affiche une image thermique en « blanc chaud » : les silhouettes ressortent nettement du décor, même dans le brouillard et la fumée ;
  • la Lunette infrarouge Vampir, réservée au StG 44, est une lunette de nuit de 1945 : dans le vert du convertisseur, les Noyés se détachent de l’obscurité. Son projecteur pèse lourd et ralentit votre déplacement.

Elles sont lentes à mettre en joue : gardez-les pour tenir une ligne de vue, pas pour le combat rapproché.

Conseils de montage

  • Mitraillettes : chargeur étendu ou chargeurs jumelés, visée laser, ruban adhésif ou crosse légère pour la maniabilité, balles à pointe creuse pour les dégâts.
  • Fusils d’assaut et mitrailleuses : poignée verticale, compensateur ou frein de bouche contre le recul, un viseur à faible grossissement, balles blindées (FMJ) pour traverser davantage de zombies.
  • Fusils tactiques et de précision : balles blindées pour aligner les têtes, canon long ou lourd pour la portée, et une optique adaptée à la carte (les couloirs du métro n’exigent pas une lunette 10×).
  • Fusils à pompe : le choke resserre la gerbe et allonge la portée ; le chargeur étendu limite les rechargements cartouche par cartouche.
  • Le silencieux réduit la portée efficace ; à réserver aux armes qui tuent de près.

Les pièces d’apparence

Les apparences à modèle propre (boutique, récompense ultime d’un passe) remplacent des pièces de l’arme par des pièces sculptées : la lame de faux de la Faux de l’Ankou ou le menhir de la Nuit des Korrigans. Chaque pièce compte comme un accessoire :

  • elle occupe son emplacement et une des cinq places ;
  • elle reprend exactement les effets d’un accessoire existant (par exemple les pièces de bouche ont toutes les effets du compensateur) ;
  • elle ne demande aucun niveau d’arme, mais ne fonctionne qu’avec son apparence, sur son arme ;
  • monter un autre accessoire dans le même emplacement remet la pièce d’origine de l’arme.

Quand vous équipez l’apparence, ses pièces viennent occuper les emplacements libres, dans la limite de cinq accessoires. Détails des apparences : Camouflages.

Tous les accessoires

Optique
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Viseur point rouge
Viseur réflexe à point rouge de 2 MOA : visée dégagée et rapide, sans grossissement notable.
  • Visée dégagée (zoom ×1,35)
  • Précision en visée +5 %
  • Visée légèrement plus lente (+3 %)
45
Viseur holographique
Viseur holographique à réticule circulaire de 65 MOA, idéal pour acquérir vite une cible mouvante.
  • Réticule large et lisible (zoom ×1,45)
  • Précision en visée +8 %
  • Visée plus lente (+5 %)
25
Lunette ACOG 4×
Lunette de combat à prisme 4×32 à réticule tritium, pour tirer loin sans masquer l’écran.
  • Grossissement ×3,5
  • Précision en visée +20 %
  • Visée plus lente (+18 %)
  • Recul perçu +5 %
20
Lunette 4×
Lunette de tir à fort dégagement oculaire et réticule à pointe, montée sur colliers.
  • Grossissement ×4 (vue lunette)
  • Précision en visée +40 %
  • Visée plus lente (+30 %)
  • Champ de vision réduit
  • Tressaillement +15 %
15
Lunette 8×
Lunette de précision à fort grossissement et réticule télémétrique : pour les têtes lointaines.
  • Grossissement ×8 (vue lunette)
  • Précision en visée +55 %
  • Visée bien plus lente (+45 %)
  • Déplacement −2 %
  • Tressaillement +25 %
3
Lunette thermique
Lunette à imagerie infrarouge : les silhouettes ressortent nettement du décor, même dans le brouillard et la fumée.
  • Cibles mises en évidence (vision thermique)
  • Grossissement ×3
  • Voit à travers brouillard et fumée
  • Visée bien plus lente (+35 %)
  • Champ de vision réduit
11
Dioptre à œilleton
Hausse à œilleton et guidon protégé : l’œil centre la cible tout seul dans l’anneau. Rapide et précis.
  • Visée plus rapide (−4 %)
  • Précision en visée +8 %
  • Zoom ×1,15
  • Anneau épais : le bas de la cible est masqué
16
Organes de visée au tritium
Hausse et guidon à trois points lumineux au tritium : ils restent lisibles dans la nuit noire de Ker-Ys.
  • Points lumineux lisibles dans le noir
  • Visée plus rapide (−3 %)
  • Précision en visée +4 %
  • Aucun grossissement notable
17
Viseur réflecteur Mk.III
Viseur réflecteur de 1943 à lame de verre inclinée : réticule ambré cerclé, projeté à l’infini.
  • Réticule ambré cerclé, lisible de nuit
  • Précision en visée +7 %
  • Zoom ×1,3
  • Visée plus lente (+4 %)
  • Boîtier massif : déplacement −1 %
6
Mini viseur réflexe
Micro-viseur réflexe à triangle rouge fixé sur la culasse : presque aussi vif que les organes de visée.
  • Profil bas : visée à peine ralentie (+1 %)
  • Précision en visée +6 %
  • Petite fenêtre : dispersion au jugé +3 %
18
Viseur Kobra
Viseur collimaté soviétique monté en rail latéral, réticule rouge en T pour aligner les têtes.
  • Réticule en T : têtes plus faciles à aligner
  • Précision en visée +10 %
  • Zoom ×1,4
  • Visée plus lente (+5 %)
6
Holographique et loupe 3×
Viseur holographique suivi d’une loupe 3× : le réticule circulaire grossi, pour tenir les couloirs comme les places.
  • Grossissement ×3 sans masquer l’écran
  • Précision en visée +20 %
  • Visée plus lente (+20 %)
  • Déplacement −1 %
12
Lunette ZF41 1,5×
Petite lunette allemande à long dégagement oculaire, montée sur la hausse : un pieu noir, et la vue reste dégagée.
  • Grossissement ×1,8 sans masquer l’écran
  • Précision en visée +16 %
  • Visée plus lente (+10 %)
  • Réticule noir peu lisible dans l’obscurité
3
Lunette M84 2,2×
Lunette américaine du M1C : pieu vertical et fil horizontal, faible grossissement et grand champ.
  • Grossissement ×2,2 (vue lunette)
  • Précision en visée +30 %
  • Champ plus large qu’une 4×
  • Visée plus lente (+18 %)
  • Tressaillement +8 %
2
Lunette PU 3,5×
Lunette soviétique compacte à trois pieux, montée en déport sur le boîtier : l’arme des tireurs de Stalingrad.
  • Grossissement ×3,5 (vue lunette)
  • Précision en visée +38 %
  • Visée plus lente (+26 %)
  • Champ de vision réduit
  • Tressaillement +12 %
2
Lunette PSO-1 4×
Lunette soviétique à chevrons et télémètre, réticule éclairé : lisible même dans la grotte.
  • Grossissement ×4 (vue lunette)
  • Précision en visée +42 %
  • Réticule éclairé
  • Visée plus lente (+28 %)
  • Champ de vision réduit
  • Tressaillement +12 %
4
Lunette 10× mil-dot
Lunette de précision à réticule mil-dot : les têtes à cent mètres, et rien d’autre.
  • Grossissement ×10 (vue lunette)
  • Précision en visée +60 %
  • Visée très lente (+50 %)
  • Déplacement −3 %
  • Tressaillement +30 %
2
Lunette infrarouge Vampir
Lunette de nuit allemande de 1945 et son projecteur infrarouge : dans le vert du convertisseur, les Noyés se détachent de la nuit.
  • Vision nocturne infrarouge : les cibles ressortent dans le noir
  • Grossissement ×2,5
  • Visée très lente (+40 %)
  • Projecteur lourd : déplacement −4 %
  • Champ de vision réduit
1
Bouche
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Silencieux
Modérateur de son à chicanes : supprime la flamme de bouche et atténue la détonation.
  • Tir discret, sans flamme de bouche
  • Recul vertical −5 %
  • Portée efficace −15 %
  • Visée plus lente (+5 %)
42
Compensateur
Évents supérieurs qui rabattent la bouche vers le bas à chaque coup.
  • Recul vertical −18 %
  • Recul horizontal +5 %
  • Flamme de bouche plus visible
18
Cache-flamme
Cache-flamme à fentes : moins d’éblouissement la nuit et une bouche plus stable latéralement.
  • Recul horizontal −15 %
  • Tressaillement −10 %
  • Flamme de bouche réduite
  • Recul vertical +3 %
15
Frein de bouche
Frein à déflecteurs latéraux qui détourne les gaz : l’arme recule beaucoup moins, mais le souffle est violent.
  • Recul vertical −22 %
  • Recul horizontal −10 %
  • Visée plus lente (+6 %)
  • Souffle et bruit accrus (tressaillement +10 %)
7
Choke
Étranglement de bouche pour fusil à pompe : resserre la gerbe de plombs pour porter plus loin.
  • Gerbe resserrée (−35 %)
  • Portée efficace +25 %
  • Moins de cibles touchées à bout portant
  • Visée plus lente (+3 %)
6
Canon
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Canon court
Canon raccourci : l’arme devient plus vive en mouvement, au détriment de la vitesse initiale.
  • Visée plus rapide (−12 %)
  • Déplacement +3 %
  • Dispersion au jugé −10 %
  • Portée efficace −20 %
  • Recul vertical +8 %
12
Canon long
Canon allongé : vitesse initiale supérieure, balles plus tendues et plus meurtrières à distance.
  • Portée efficace +30 %
  • Dégâts +5 %
  • Précision en visée +12 %
  • Visée plus lente (+10 %)
  • Déplacement −2 %
19
Canon lourd
Canon à profil épais : chauffe moins, vibre moins, frappe plus fort. Et pèse son poids.
  • Dégâts +10 %
  • Portée efficace +15 %
  • Recul vertical −8 %
  • Visée plus lente (+15 %)
  • Déplacement −4 %
  • Sprint → tir +10 %
11
Canon match cannelé
Canon de compétition cannelé, rayures polygonales : précision chirurgicale et meilleure pénétration.
  • Précision en visée +30 %
  • Portée efficace +20 %
  • Pénétration +1
  • Gerbe resserrée (−15 %)
  • Dispersion au jugé +10 %
  • Visée plus lente (+5 %)
7
Sous-canon
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Poignée verticale
Poignée avant verticale : on tire l’arme dans l’épaule et la bouche reste basse.
  • Recul vertical −15 %
  • Recul horizontal −5 %
  • Visée plus lente (+5 %)
  • Déplacement −1 %
19
Poignée inclinée
Poignée avant inclinée ergonomique : l’arme monte à l’œil plus vite.
  • Visée plus rapide (−10 %)
  • Recul vertical −5 %
  • Recul horizontal +5 %
11
Butée de main
Butée avant qui verrouille la main faible : l’arme ne dérive plus sur les côtés.
  • Recul horizontal −20 %
  • Précision en visée +5 %
  • Visée plus lente (+3 %)
4
Bipied
Bipied repliable : appuyé sur un rebord ou une barricade, l’arme devient un roc.
  • Recul vertical −20 %
  • Recul horizontal −15 %
  • Précision en visée +15 %
  • Déplacement −3 %
  • Visée plus lente (+8 %)
9
Chargeur
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Chargeur étendu
Chargeur (ou magasin tubulaire, ou bande) de plus grande capacité.
  • Capacité +50 %
  • Munitions de réserve +20 %
  • Rechargement plus lent (+10 %)
  • Visée plus lente (+4 %)
  • Déplacement −1 %
39
Chargeurs jumelés
Deux chargeurs couplés tête-bêche (ou porte-cartouches, chargette) : on recharge en un tour de main.
  • Rechargement plus rapide (−28 %)
  • Visée plus lente (+3 %)
  • Déplacement −1 %
43
Chargeur tambour
Chargeur à tambour de grande capacité : de quoi tenir une vague entière… si on peut le porter.
  • Capacité ×2,2
  • Munitions de réserve +30 %
  • Rechargement bien plus lent (+35 %)
  • Visée plus lente (+12 %)
  • Déplacement −4 %
  • Sprint → tir +10 %
9
Chargeurs scotchés
Deux chargeurs tête-bêche serrés au ruban adhésif, à l’ancienne : un peu moins vif qu’une pince, mais bien plus léger.
  • Rechargement −20 %
  • Léger : aucune pénalité de déplacement
  • Visée légèrement plus lente (+1 %)
19
Crosse
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Crosse légère
Crosse squelettique allégée : l’arme se manie plus vite, mais encaisse moins bien le recul.
  • Visée plus rapide (−8 %)
  • Déplacement +3 %
  • Sprint → tir −5 %
  • Recul vertical +8 %
14
Crosse tactique
Crosse réglable à busc : épaulé stable et tir plus précis, en mouvement comme à l’arrêt.
  • Recul vertical −8 %
  • Précision en visée +10 %
  • Tressaillement −10 %
  • Visée plus lente (+5 %)
7
Crosse lourde
Crosse pleine lestée avec plaque de couche en caoutchouc : l’arme ne bronche presque plus.
  • Recul vertical −15 %
  • Recul horizontal −15 %
  • Tressaillement −20 %
  • Visée plus lente (+12 %)
  • Déplacement −3 %
14
Sans crosse
Crosse retirée : l’arme devient ultra-maniable, mais sauter sans épaulé se paie en précision.
  • Visée bien plus rapide (−20 %)
  • Déplacement +6 %
  • Sprint → tir −15 %
  • Changement d’arme −10 %
  • Recul +25 %
  • Précision en visée −20 %
11
Crosse repliable
Crosse métallique repliée le long du boîtier : l’arme sort vite dans les ruelles, épaulée à moitié.
  • Visée plus rapide (−10 %)
  • Sprint → tir −10 %
  • Déplacement +2 %
  • Recul vertical +10 %
  • Précision en visée −5 %
17
Poignée
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Poignée caoutchouc
Manchon de poignée en caoutchouc moulé : prise ferme même trempée d’embruns.
  • Recul horizontal −10 %
  • Tressaillement −15 %
  • Visée légèrement plus lente (+2 %)
20
Ruban adhésif
Ruban de grip antidérapant enroulé sur la poignée : l’arme sort et se lève plus vite.
  • Visée plus rapide (−7 %)
  • Sprint → tir −10 %
  • Changement d’arme −10 %
  • Recul horizontal +5 %
26
Laser
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Visée laser
Module laser rouge aligné sur le canon : tir au jugé beaucoup plus précis.
  • Dispersion au jugé −30 %
  • Rayon visible par vos coéquipiers
  • Visée légèrement plus lente (+2 %)
32
Lampe tactique
Lampe de 500 lumens montée sur rail : éclaire les coins sombres du blockhaus et des grottes.
  • Éclaire l’obscurité (faisceau)
  • Dispersion au jugé −8 %
  • Tressaillement −5 %
  • Visée légèrement plus lente (+2 %)
29
Munitions
NomAvantagesInconvénientsArmes compatibles
Balles à pointe creuse
Projectiles expansifs qui s’ouvrent à l’impact : blessures terribles, mais ils ne traversent plus rien.
  • Dégâts +12 %
  • Dégâts aux membres +15 %
  • Pénétration −1
  • Portée efficace −10 %
40
Balles blindées (FMJ)
Balles à chemise intégrale et noyau d’acier : elles traversent les corps et les planches.
  • Pénétration +2
  • Portée efficace +10 %
  • Dégâts −5 %
  • Dégâts aux membres −10 %
49
Munitions match
Cartouches de compétition triées à la main : trajectoire régulière, groupements serrés.
  • Précision en visée +15 %
  • Portée efficace +10 %
  • Dégâts −3 %
22
Munitions subsoniques
Charge réduite sous la vitesse du son : moins de recul et de bruit, mais des balles qui tombent vite.
  • Recul vertical −12 %
  • Recul horizontal −10 %
  • Tressaillement −10 %
  • Portée efficace −15 %
13

Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026