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Conseils de survie

Ces conseils valent pour les deux cartes. Les chiffres viennent des valeurs de base du jeu (la difficulté Normale les adoucit un peu : santé des zombies ×0,9, dégâts ×0,85) ; pour le détail de chaque système, suivez les liens vers les pages de la rubrique Mécaniques.

Les premières manches : remplir sa réserve

Vous démarrez avec 500 points et l’arme de votre paquetage (un pistolet par défaut). Les manches 1 à 3 sont le meilleur moment pour gagner des points sans danger :

  • Chaque balle qui touche rapporte 10 points, l’élimination ajoute 50 points au corps, 90 à la tête, 120 au couteau. Une élimination au couteau vaut donc 130 points, plus du double d’une élimination au corps.
  • La méthode classique : tirez quelques balles dans le corps (sans tuer), puis finissez au couteau (V). Plus le zombie encaisse de balles avant de tomber, plus il rapporte.
  • Réparez les barricades entre deux zombies : 10 points par planche, jusqu’à 500 points par manche. C’est aussi ce qui retient les zombies dehors.
  • N’ouvrez pas toutes les portes d’un coup : chaque porte agrandit la zone d’où viennent les zombies. Visez d’abord une arme au mur correcte et le chemin vers le courant.
✦Ne laissez pas le dernier zombie trop loin

À partir de la manche 3, le dernier zombie d’une manche qui marchait se met à courir : il est inutile d’espérer le garder en vie pour souffler. Un zombie bloqué ou laissé très loin disparaît et revient plus tard par une apparition normale.

Survivre aux coups

  • Vous avez 100 points de vie. Un coup de zombie en retire 25 en début de partie, puis de plus en plus jusqu’à 50 vers le milieu de partie (21 puis 43 en Normale) : trois coups suffisent alors à vous mettre à terre (deux en Réaliste). Avec Menhir, vous montez à 250 points de vie, soit six coups en Normale : prenez-le avant que les zombies frappent à pleine force.
  • La santé remonte toute seule après environ 3 secondes sans être touché, très vite ensuite. Reculez, attendez une seconde, puis revenez.
  • En difficulté Réaliste, les zombies frappent 50 % plus fort (75 par coup à pleine force) et votre santé met plus longtemps à remonter : Menhir devient indispensable.
  • Les chutes de plus de 4,5 m font mal : attention aux quais, aux falaises et aux trous.

Entraîner la horde

« Entraîner » (training), c’est faire courir les zombies derrière vous en une seule file, en boucle, puis vous retourner pour tirer dans le paquet. C’est la technique de base des manches avancées.

  1. Choisissez une zone dégagée avec un tour possible : une place, un grand hall, autour d’un obstacle. Évitez les couloirs sans issue et les escaliers étroits.
  2. Tournez toujours dans le même sens, en gardant de la marge sur les côtés. Les zombies se regroupent derrière vous.
  3. Retournez-vous quand la file est serrée : chaque balle traverse ou touche plusieurs zombies (armes perçantes, explosifs, effets de la Forge d’Ys). Rechargez en courant, pas à l’arrêt.
  4. Gardez le sprint pour vous sortir d’un mauvais pas : il dure environ 4,5 secondes avant de devoir récupérer (Marathon l’allonge et accélère). La glissade (C en sprint) permet de passer un coin serré.

Il n’y a jamais plus de 24 zombies en vie en même temps sur la carte : les autres attendent leur tour. Une manche bien entraînée se termine donc par vagues successives.

Quelles armes, quand ?

  • Manches 1 à 5 : arme de départ et couteau, puis une première arme au mur peu chère (pistolet-mitrailleur, fusil).
  • Dès que vous le pouvez : la boîte mystère (950 points) donne une arme au hasard, dont les meilleures du jeu et les armes merveilleuses (Armes miracles et armes spéciales). Elle finit par déménager au bout de quelques tirages.
  • Le vrai palier : la Forge d’Ys (5 000 points) multiplie la puissance d’une arme et lui ajoute un effet. Une arme améliorée fait toute la différence passé la manche 15. Économisez pour elle.
  • Gardez une arme pour le gros des troupes (chargeur généreux, dégâts de zone) et une autre pour les menaces isolées (mini-boss, chiens) : voir Ennemis spéciaux et Boss et mini-boss.
  • Rachetez les munitions sur le mur de l’arme ; les bonus Munitions Max remplissent tout.

L’ordre d’achat des atouts

Vous pouvez porter 4 atouts en même temps. À terre, ils tombent un à un (le dernier bu d’abord, puis un toutes les 10 secondes) : faites-vous relever vite, et rachetez ceux qui sont tombés.

OrdreAtoutPrixPourquoi
1 (multi)Menhir2 500250 points de vie au lieu de 100 : la survie avant tout.
1 (solo)Second Souffle500En solo, vous relève seul (jusqu’à trois fois par partie). En multi, réanime deux fois plus vite.
2Vif-Argent3 000Rechargement beaucoup plus rapide : moins de moments sans défense.
3Grêle de Plomb2 000Cadence plus élevée et dégâts doublés par balle.
ensuiteMule, Marathon, Œil de Lynx, Carapace, Feu Saint-Elme, Toile de l’Ankou1 500 à 4 000Selon votre style et votre arme : troisième arme, endurance, tirs à la tête, protection, contre-attaques.

Les machines à atouts ont besoin du courant (Portes, barricades et courant) ; en Découverte, Menhir est offert dès qu’il est rétabli. Devant chaque machine, une fiche donne l’effet de l’atout et sa priorité (Essentiel, Utile ou Spécial). La liste complète et les effets sont sur Les atouts ; chaque atout peut aussi être amélioré au laboratoire de La Planque.

Bonus et manches spéciales

  • Les zombies laissent parfois tomber un bonus (Les bonus), au plus 4 par manche. Il reste environ 26 secondes au sol (il clignote à la fin) et ses effets temporaires durent 30 secondes. Ramassez-le vite, mais pas au prix d’une mise à terre.
  • Un Kaboom ou une Mort Instantanée peut attendre quelques secondes au sol que la horde se rapproche : ramassé quand il n’y a plus que deux zombies, c’est un bonus gâché.
  • La première manche spéciale arrive entre la manche 5 et la manche 7, puis toutes les 4 à 6 manches. Le dernier chien d’une meute de l’Ankou laisse toujours tomber des Munitions Max. Voir Ennemis spéciaux.

Points et dépenses

  • Tomber à terre coûte 5 % de vos points ; mourir (se vider de son sang) en coûte 10 %, et vous perdez armes et atouts. Vous revenez à la manche suivante avec au moins 1 500 points.
  • Les dragées du Korrigan (Les Dragées du Korrigan) coûtent 500, puis 1 000, puis 2 000 points au distributeur, trois achats au plus par manche ; B utilise celle que vous avez en poche.
  • Les pièges de la carte coûtent 1 000 points, fonctionnent 25 secondes puis se rechargent pendant une minute… et blessent aussi les joueurs qui s’y aventurent.
  • Les grenades se rechargent à chaque nouvelle manche : ne les économisez pas.

Les réanimations

  • Un coéquipier à terre a 45 secondes avant de mourir. Pour le relever, maintenez F près de lui pendant 4 secondes (2 avec Second Souffle). La réanimation ne rapporte pas de points, mais elle sauve l’escouade.
  • Avant de réanimer, dégagez la zone ou faites-vous couvrir : être interrompu, c’est souvent tomber à deux.
  • À terre, vous gardez un pistolet : tirez sur les zombies qui approchent votre sauveteur, et rampez vers lui.
  • Tout le détail : À terre, réanimation et mort.

Solo ou en escouade

En solo :

  • Second Souffle est votre assurance vie : il vous relève seul, au plus trois fois par partie, au bout de 5 secondes. Après trois relèves, la machine ne vous le vend plus.
  • Le menu pause (Échap) arrête vraiment la partie : profitez-en.
  • Les manches comptent moins de zombies qu’à plusieurs : idéal pour apprendre une carte et son Easter egg.

En escouade (2 à 4) :

  • Le menu pause n’arrête pas la partie : ne le laissez pas ouvert au milieu d’une manche.
  • Répartissez les rôles : un joueur ouvre les portes et le courant, un autre tient les barricades, chacun garde un œil sur ses coéquipiers à terre.
  • Il y a plus de zombies par manche, mais aussi plus de points à se partager. Ne volez pas tous les coups de couteau de vos amis dans les premières manches.
  • Jouer avec vos amis ANKOU dans le salon rapporte jusqu’à 15 % d’XP et de Nectar de lune en plus (Salon et paramètres de partie).
  • Parlez ! La discussion (T) ou un salon vocal Discord (Jouer dans Discord) change tout.
✦Les astuces du menu principal

Le menu principal fait défiler des astuces : le phare de Ker-Ys reste éteint tant que le courant n’est pas rétabli, le Doudou de Morgane fait déménager la boîte mystère en vous rendant votre mise, les tirs à la tête sur le Scaphandrier ne comptent qu’une fois son casque détruit, et sur Nec Mergitur… quittez la voie quand la clochette sonne : le Dernier Métro ne freine pour personne.

Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026