Armes miracles et armes spéciales
Les armes miracles sont les prototypes du Projet Morgane et les reliques réveillées par l’Élément d’Ys. Elles balaient des groupes entiers de noyés là où une arme ordinaire n’en tue qu’un. Il y en a quatre :
| Arme | Où l’obtenir | |
|---|---|---|
| Désintégrateur Mk I | [[mechanics/mystery-box | Boîte mystère]], sur les deux cartes |
| Souffle de Tempête | [[mechanics/mystery-box | Boîte mystère]] (très rare), sur les deux cartes |
| Trident de Dahut | À assembler sur Ker-Ys | |
| Crosse de saint Marcel | À assembler sur Nec Mergitur |
Règles communes
- Une seule à la fois : chaque arme miracle n’existe qu’en un exemplaire dans la partie. Tant qu’un joueur la porte (ou qu’elle attend au-dessus d’une boîte, ou dans la Forge d’Ys), personne d’autre ne peut l’obtenir.
- Elles ne se choisissent pas dans les paquetages et ne se vendent pas au mur.
- Elles se forgent à la Forge d’Ys, comme les autres armes.
- Les scaphandriers y résistent : ils ne subissent qu’une partie de leurs dégâts. Les boss d’Easter egg ont leurs propres règles (voir Boss et mini-boss).
Désintégrateur Mk I
Prototype du Projet Morgane alimenté par un fragment d’Élément d’Ys : il projette un trait d’énergie verte qui désintègre la chair. Attention aux éclaboussures.
- Dégâts
- 700
- Cadence (cps/min)
- 180
- Chargeur / réserve
- 20 / 160
- Au mur
- —
- Boîte mystère
- Oui
- Nom après la Forge d’Ys
- Rayon Vert X2
Un pistolet à énergie qui tire un trait vert : chaque tir inflige de gros dégâts fixes à la cible, puis une éclaboussure blesse les noyés autour du point d’impact. Ses 1 500 dégâts par tir tuent un noyé d’un coup jusque vers la manche 13 ; il a besoin de la Forge ensuite.
- Forgé : Rayon Vert X2, trait rouge, dégâts doublés, cellule de 40.
- Attention aux éclaboussures à bout portant : elles vous touchent aussi.
- Environ 2 % de chances par tirage de la boîte.
Souffle de Tempête
Canon à air comprimé ionisé : un souffle d’orage qui balaie tout ce qui se tient devant vous. Deux décharges par cellule, et un silence de mort après.
- Dégâts
- 25 000
- Cadence (cps/min)
- 60
- Chargeur / réserve
- 2 / 12
- Au mur
- —
- Boîte mystère
- Oui
- Nom après la Forge d’Ys
- Canon de Taranis
Un canon à air comprimé ionisé : chaque décharge tue net tous les noyés ordinaires et les chiens dans un cône d’une dizaine de mètres devant vous, et projette les autres jusqu’à 16 m. Deux décharges par cellule, peu de réserve : gardez-le pour les situations désespérées.
- Forgé : Canon de Taranis, cône plus large, portée de 13 m (projection jusqu’à 20 m), 4 décharges par cellule.
- Les scaphandriers et les boss ne sont pas tués net : ils subissent de lourds dégâts.
- L’arme la plus rare de la boîte (moins de 1 % par tirage).
Trident de Dahut
Forgé à l’établi du laboratoire à partir d’une hampe d’épave, d’une tête de corail et d’une perle noire : il projette des éclairs d’eau qui sautent de mort en mort.
- Dégâts
- 1 500
- Cadence (cps/min)
- 90
- Chargeur / réserve
- 8 / 48
- Au mur
- —
- Boîte mystère
- Non
- Nom après la Forge d’Ys
- Colère d’Ys
La relique de la princesse Dahut : il lance des éclairs d’eau qui rebondissent de noyé en noyé (4 rebonds, chacun un peu moins fort que le précédent).
- Forgé : Colère d’Ys : 6 rebonds, et chaque impact ouvre un vortex qui aspire et noie la horde pendant 4 secondes.
- L’obtenir : trois pièces cachées sur l’île (Hampe de harpon, Tête de corail, Perle noire), à assembler à l’établi du Laboratoire Morgane. Voir Les assemblages et Ker-Ys.
Crosse de saint Marcel
La crosse de l’évêque Marcel, reforgée à Cluny : volute d’argent, hampe de chêne, pierre d’Ys. Un coup projette une onde d’or qui couche les Noyés et cloue les monstres ; maintenez pour l’Anathème, un rayon qui transperce tout.
- Dégâts
- 3 000
- Cadence (cps/min)
- 90
- Chargeur / réserve
- 8 / 48
- Au mur
- —
- Boîte mystère
- Non
- Nom après la Forge d’Ys
- Crosse de la Cité
La crosse de l’évêque de Paris, reforgée sous la ville. Deux façons de frapper :
- Frappe de saint Marcel (tir normal) : une onde d’or en cône court (6 m) qui tue net les noyés ordinaires, les chiens et les rats, rebondit sur 4 autres victimes, et cloue sur place les gros ennemis (scaphandrier, chimère…) pendant 2,5 secondes en leur infligeant les dégâts de l’arme.
- Anathème (maintenez le tir près d’une seconde) : un rayon qui transperce tout jusqu’au premier mur, sur 60 m. Il consomme 2 charges et frappe beaucoup plus fort les gros ennemis.
- Forgée : Crosse de la Cité : onde plus large et plus longue (9 m), 8 rebonds, clouage de 4 secondes, Anathème jusqu’à 80 m.
- L’obtenir : trois pièces (Volute d’argent, Hampe de chêne, Pierre d’Ys) dans les secteurs secrets du métro, à assembler à l’établi de Cluny. C’est une étape de l’Easter egg : voir Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur).
Armes spéciales
Gatling
Mitrailleuse rotative à six canons portée à bout de bras pendant 30 secondes. Munitions illimitées, aucune pitié.
- Dégâts
- 250 – 200
- Cadence (cps/min)
- 1 200
- Chargeur / réserve
- 999 / 0
- Au mur
- —
- Boîte mystère
- Non
Elle ne s’obtient qu’avec le bonus Gatling : 30 secondes de mitrailleuse rotative, 999 balles, sans rechargement. Elle disparaît si vous tombez à terre.
Arbalète tactique
Arbalète à poulies de 80 kg de tension, carreaux à pointe explosive : le carreau se fiche dans la cible puis détone deux secondes plus tard.
- Dégâts
- 1 400
- Cadence (cps/min)
- 40
- Chargeur / réserve
- 1 / 20
- Au mur
- —
- Boîte mystère
- Oui
- Nom après la Forge d’Ys
- Robin des Morts
Une arme spéciale de la boîte : le carreau se fiche dans la cible puis explose deux secondes plus tard. Forgée (Robin des Morts), le carreau planté attire les noyés dans un rayon de 12 m jusqu’à l’explosion : parfait pour dégager un passage ou protéger une réanimation.
Le bouclier
Les boucliers à assembler (Bouclier de Marin, Bouclier du Métropolitain) ne sont pas des armes, mais leur coup de bouclier tue aussi : voir Les assemblages.
Conseils
- En équipe, répartissez les armes miracles : un joueur avec le Trident ou la Crosse, un autre avec le Désintégrateur ; pensez à Mule pour garder deux armes classiques à côté.
- Forgez votre arme miracle avant la manche 20 : c’est elle qui tiendra les manches élevées.
- Le Souffle de Tempête est un « bouton panique » : gardez-le pour les encerclements, et rechargez-le avec un Munitions Max ou une nouvelle forge.
Vérifiée sur le jeu le 6 novembre 2026