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Mécaniques

Les atouts

Les atouts sont des boissons vendues par des distributeurs répartis sur la carte. Chacun donne un avantage permanent… jusqu’à ce que vous tombiez à terre.

Acheter un atout

  • Approchez-vous du distributeur et maintenez F. Votre personnage boit pendant 2,6 secondes : il ne peut pas tirer pendant ce temps, choisissez un moment calme.
  • Les distributeurs ont besoin du courant (voir Portes, barricades et courant). Seule exception : Second Souffle fonctionne sans courant en solo.
  • En difficulté Découverte (partie guidée, renfort des nouveaux), Menhir est offert à chaque joueur dès que le courant est rétabli : il ne compte pas comme un achat, et se rachète au distributeur s’il tombe.
  • On ne boit jamais deux fois le même atout.
  • Quand vous regardez un distributeur, une fiche résume l’atout sous le prix : son rôle en un mot (« Santé », « Rechargement »…), son effet en une ligne, sa priorité (Essentiel, Utile ou Spécial, ou Actif si vous l’avez déjà bu) et vos emplacements d’atouts occupés (par exemple 1/4).

La limite d’atouts

Vous pouvez avoir 4 atouts en même temps. Le distributeur refuse le cinquième (« Limite d’atouts atteinte »).

Pour dépasser cette limite :

☠Les secrets des emplacements

Sur Ker-Ys, ce sont les cinq mouettes de pierre perchées sur les toits ; sur Nec Mergitur, les cinq pigeons voyageurs de plâtre. Abattez-les toutes.

Les atouts

Menhir
« La force tranquille des géants ! »

Augmente considérablement la santé maximale.

  • Santé max 100 → 250 (5 coups au lieu de 2)
Prix
2 500 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Granit
+50 points de vie maximum de plus.
500 F
Toile cirée ×8Ferraille ×4
1 h
2Pierre qui roule
La santé remonte 1 seconde plus tôt après un coup.
1 800 F
Toile cirée ×10Cire bénite ×3Laiton de scaphandre ×2Montre à gousset ×2
3 h
3Dernier rempart
Une fois par manche, un coup qui devait vous mettre à terre vous laisse à 1 point de vie.
3 500 F
Toile cirée ×12Cire bénite ×3Braise de l’Ankou ×4Laiton de scaphandre ×4Montre à gousset ×3Âme de l’Anaon ×1
8 h
Vif-Argent
« Plus vite que ton ombre ! »

Recharge beaucoup plus vite.

  • Rechargement 50 % plus rapide
  • Réparation des barricades plus rapide
  • Changement d’arme plus rapide
Prix
3 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Main leste
L’arme rangée se recharge seule au bout de 3 secondes.
500 F
Ferraille ×8Poudre ×4
1 h
2Pas pressé
Vitesse de déplacement +10 % pendant 3 secondes après un rechargement.
1 800 F
Poudre ×10Lampes radio ×3Laiton de scaphandre ×2Croc de l’Ankou ×2
3 h
3Coup de sang
Dégâts +20 % pendant 4 secondes après un rechargement à vide.
3 500 F
Poudre ×12Lampes radio ×3Braise de l’Ankou ×4Laiton de scaphandre ×4Croc de l’Ankou ×3
8 h
Grêle de Plomb
« Deux fois plus, deux fois mieux ! »

Tire plus vite et chaque balle compte double.

  • Cadence de tir +33 %
  • Dégâts des balles x2
Prix
2 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Perce-cuir
Les balles traversent un Noyé de plus.
500 F
Poudre ×8Ferraille ×4
1 h
2Rafale
Cadence de tir +15 % de plus.
1 800 F
Poudre ×10Braise de l’Ankou ×3Laiton de scaphandre ×2Hublot de scaphandre ×2
3 h
3Avare
15 % de chance de ne pas consommer la balle tirée.
3 500 F
Poudre ×12Braise de l’Ankou ×7Laiton de scaphandre ×4Hublot de scaphandre ×3Perle d’Ys ×1
8 h
Second Souffle
« Personne ne reste à terre ! »

Réanime deux fois plus vite. En solo, permet de se relever seul.

  • Réanimation 2x plus rapide
  • Régénération plus rapide
  • Solo : auto-réanimation (3 fois max)
Prix
1 500 points (solo : 500)
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Main tendue
Après une réanimation (donnée ou reçue), 3 secondes d’invulnérabilité.
500 F
Toile cirée ×8Ferraille ×4
1 h
2Long bras
Portée de réanimation doublée.
1 800 F
Toile cirée ×10Cire bénite ×3Laiton de scaphandre ×2Montre à gousset ×2
3 h
3Increvable
Solo : une auto-réanimation de plus. En équipe : chaque réanimation rapporte 300 points de plus.
3 500 F
Toile cirée ×12Cire bénite ×3Braise de l’Ankou ×4Laiton de scaphandre ×4Montre à gousset ×3Âme de l’Anaon ×1
8 h
Marathon
« Cours, Forrest... euh, Yann-Ber ! »

Court plus longtemps et plus vite.

  • Vitesse de déplacement +7 %
  • Sprint 2x plus long
  • Passage sprint → tir plus rapide
Prix
2 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Long cours
Sprint illimité.
500 F
Toile cirée ×8Ferraille ×4
1 h
2Feu follet
Dégâts subis −25 % pendant un sprint.
1 800 F
Toile cirée ×10Braise de l’Ankou ×3Laiton de scaphandre ×2Croc de l’Ankou ×2
3 h
3Vent arrière
Vitesse de déplacement +7 % de plus.
3 500 F
Toile cirée ×12Braise de l’Ankou ×7Laiton de scaphandre ×4Croc de l’Ankou ×3
8 h
Œil de Lynx
« Vise juste, dors tranquille. »

Précision accrue et dégâts à la tête augmentés.

  • Dégâts à la tête +50 %
  • Dispersion au jugé -40 %
  • Recul -15 %
Prix
1 500 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Tir de mouette
Dégâts à la tête +25 % de plus.
500 F
Poudre ×8Ferraille ×4
1 h
2Coup d’œil
Mise en joue 30 % plus rapide.
1 800 F
Ferraille ×10Lampes radio ×3Laiton de scaphandre ×2Griffe de chimère ×2
3 h
3Chasseur
Dégâts +20 % contre les chiens, scaphandriers, chimères et boss.
3 500 F
Ferraille ×12Lampes radio ×3Braise de l’Ankou ×4Laiton de scaphandre ×4Éclat de chimère ×1Griffe de chimère ×3Œil de chimère ×1
8 h
Mule
« Trois, c’est mieux que deux ! »

Permet de porter une troisième arme.

  • 3e emplacement d’arme
  • La 3e arme est perdue si vous tombez
Prix
4 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Bât solide
La 3e arme n’est plus perdue quand vous tombez.
500 F
Ferraille ×8Toile cirée ×4
1 h
2Cartouchières
Réserves de munitions +50 % pour toutes vos armes.
1 800 F
Poudre ×10Braise de l’Ankou ×3Laiton de scaphandre ×2Bague volée ×2
3 h
3Musette
+1 grenade létale et +1 tactique au maximum.
3 500 F
Poudre ×12Braise de l’Ankou ×7Laiton de scaphandre ×4Bague volée ×3
8 h
Feu Saint-Elme
« La foudre des marins au bout des doigts ! »

Libère une décharge électrique en rechargeant.

  • Décharge autour de vous au rechargement
  • Plus le chargeur est vide, plus la décharge est forte
Prix
2 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Grand feu
Rayon de la décharge +50 %.
500 F
Ferraille ×8Poudre ×4
1 h
2Chapelet
La décharge rebondit sur 2 zombies de plus.
1 800 F
Ferraille ×10Lampes radio ×3Laiton de scaphandre ×2Hublot de scaphandre ×2
3 h
3Riposte
Quand vous êtes touché, une décharge part aussi (toutes les 10 secondes au plus).
3 500 F
Ferraille ×12Lampes radio ×3Braise de l’Ankou ×4Laiton de scaphandre ×4Hublot de scaphandre ×3Cœur de braise ×1
8 h
Carapace
« Blindé de la tête aux pieds ! »

Immunité aux explosions et aux chutes. Les glissades explosent.

  • Immunité aux dégâts d’explosion
  • Immunité aux dégâts de chute
  • Glissade → explosion à l’impact
Prix
2 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Boulet
L’explosion de glissade est deux fois plus puissante.
500 F
Poudre ×8Ferraille ×4
1 h
2Artificier
Dégâts de vos explosifs +25 %.
1 800 F
Poudre ×10Braise de l’Ankou ×3Laiton de scaphandre ×2Croc de l’Ankou ×2
3 h
3Cuir de crabe
Dégâts des coups des Noyés −15 %.
3 500 F
Toile cirée ×12Braise de l’Ankou ×7Laiton de scaphandre ×4Croc de l’Ankou ×3
8 h
Toile de l’Ankou
« Tissée dans l’ombre des profondeurs. »

Atout secret : quand vous êtes touché, des toiles immobilisent les zombies proches.

  • Toile ralentissante quand vous êtes touché (recharge 15 s)
  • Les grenades létales deviennent des grenades à toile
  • Le couteau ralentit les zombies
Prix
4 000 points
Courant requis
Oui
Cartes
Ker-Ys, Nec Mergitur
RangAméliorationsPrixRecherche
1Fileuse
La toile se recharge en 8 secondes au lieu de 15.
500 F
Toile cirée ×8Ferraille ×4
1 h
2Venin
Les zombies pris dans la toile perdent 5 % de leur vie par seconde.
1 800 F
Toile cirée ×10Cire bénite ×3Laiton de scaphandre ×2Bague volée ×2
3 h
3Grande toile
Rayon de la toile +50 %.
3 500 F
Toile cirée ×12Cire bénite ×3Braise de l’Ankou ×4Laiton de scaphandre ×4Bague volée ×3
8 h

Ce que les fiches ne disent pas :

  • Menhir porte la santé à 250 (375 en Facile) : en milieu de partie, vous encaissez six coups de noyé au lieu de trois (en Normale). C’est l’atout le plus important en équipe comme en solo.
  • Second Souffle accélère aussi la régénération : elle commence plus tôt et va 1,5 fois plus vite. C’est la réanimation du réanimateur qui va deux fois plus vite : en équipe, c’est à celui qui relève les autres de le boire.
  • Feu Saint-Elme : plus votre chargeur est vide quand vous rechargez, plus la décharge est large (jusqu’à près de 5 m) et forte. Des rechargements trop rapprochés l’affaiblissent.
  • Carapace : en plus de l’immunité aux explosions et aux chutes, une glissade à l’atterrissage d’une chute d’au moins 1,4 m déclenche une explosion de 5 m autour de vous, d’autant plus forte que la chute est haute.
  • Mule : la troisième arme est perdue quand l’atout tombe (voir les améliorations ci-dessous).
  • Toile de l’Ankou est l’atout secret : son distributeur n’apparaît qu’après un secret de la carte (voir Le Réveil d’Ys et Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)).

Où sont les distributeurs

Les deux cartes proposent les dix atouts :

AtoutKer-YsNec Mergitur
Second SouffleLe Quai (zone de départ)Châtelet (zone de départ)
Vif-ArgentRue de l’ÉgliseLes Couloirs de Châtelet (voiture de 1re classe de la rame arrêtée)
MarathonLa Plage des NaufragésLe Tunnel d’Odéon (atelier de la voie)
MuleChapelle Saint-GwénoléSaint-Michel
Grêle de PlombLe Cimetière MarinCité
CarapaceLes TranchéesLe Puits de la Cité
MenhirLe BlockhausOdéon
Œil de LynxLe Phare de Ker-YsLe Poste d’Aiguillage
Feu Saint-ElmeLaboratoire MorganeLa Sous-Station Saint-Michel
Toile de l’AnkouLa Grotte de la Dahut (secret)La Crypte des Nautes (secret)

Solo et équipe

Les prix sont les mêmes en solo et en équipe, sauf pour Second Souffle, beaucoup moins cher en solo. Seul, il change de rôle : quand vous tombez, vous vous relevez seul au bout de 5 secondes. Cela marche 3 fois par partie ; ensuite, le distributeur affiche « Épuisé ». Quand il vous relève, c’est lui qui s’use, et vos autres atouts restent : rachetez-le après chaque relève. Voir À terre, réanimation et mort.

Perdre ses atouts

  • À terre, vos atouts tombent un à un : le dernier bu tombe tout de suite, puis un autre toutes les 10 secondes tant que personne ne vous relève (le compte s’arrête pendant la réanimation). Ceux qui ne sont pas tombés restent. Détails : À terre, réanimation et mort.
  • Perdre Menhir fait redescendre la santé maximale ; perdre Mule fait disparaître la troisième arme.
  • La dragée Cœur de Granit vous les fait garder à la prochaine chute.
  • Terminer l’Easter egg principal d’une carte rend les atouts permanents pour toute l’équipe pendant le reste de la partie : on ne les perd plus à terre.
  • Mourir fait perdre les atouts dans tous les cas.

Améliorations du Laboratoire

Dans la Planque, le Laboratoire de Keller permet de rechercher des améliorations d’atouts (elles figurent dans les fiches ci-dessus) :

  • chaque atout a 3 améliorations ; la recherche coûte des francs et des matériaux, et prend du temps réel (de 1 à 8 heures) ;
  • la 2e amélioration d’un atout demande le Laboratoire au niveau 2, la 3e au niveau 3 ;
  • une recherche terminée s’équipe d’elle-même, et toutes peuvent être équipées ensemble, même les trois d’un atout ; en partie, chacune agit tant que vous avez son atout, sur toutes les cartes. Le laboratoire permet d’en retirer une, puis de la remettre, quand vous voulez.

Quelques améliorations très utiles : Long cours (sprint illimité), Bât solide (la 3e arme n’est plus perdue à terre), Dernier rempart (un coup fatal par manche vous laisse à 1 point de vie), Increvable (une auto-réanimation de plus en solo, 300 points par réanimation en équipe).

Ordre d’achat conseillé

Les fiches des distributeurs marquent Essentiel Menhir, Grêle de Plomb et Vif-Argent, plus Second Souffle en solo. Utile : Marathon, Œil de Lynx, Mule et Second Souffle en équipe. Spécial : Feu Saint-Elme, Carapace et Toile de l’Ankou.

  1. Menhir dès que le courant est rétabli.
  2. Solo : Second Souffle le plus tôt possible (il marche sans courant). En équipe : Vif-Argent ou Grêle de Plomb.
  3. Grêle de Plomb pour les dégâts, ou Marathon si vous jouez en boucle.
  4. Le 4e emplacement selon votre style : Mule avec une arme miracle, Œil de Lynx si vous visez la tête, Carapace avec des explosifs ou La Bombarde, Feu Saint-Elme pour se dégager.
✦Après une chute

Si Menhir est tombé, rachetez-le d’abord : avec 100 points de vie, deux coups de zombies à pleine force suffisent à vous remettre à terre. Le dernier atout bu tombant en premier, boire Menhir en premier le protège le plus longtemps.

Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026