Les atouts
Les atouts sont des boissons vendues par des distributeurs répartis sur la carte. Chacun donne un avantage permanent… jusqu’à ce que vous tombiez à terre.
Acheter un atout
- Approchez-vous du distributeur et maintenez F. Votre personnage boit pendant 2,6 secondes : il ne peut pas tirer pendant ce temps, choisissez un moment calme.
- Les distributeurs ont besoin du courant (voir Portes, barricades et courant). Seule exception : Second Souffle fonctionne sans courant en solo.
- En difficulté Découverte (partie guidée, renfort des nouveaux), Menhir est offert à chaque joueur dès que le courant est rétabli : il ne compte pas comme un achat, et se rachète au distributeur s’il tombe.
- On ne boit jamais deux fois le même atout.
- Quand vous regardez un distributeur, une fiche résume l’atout sous le prix : son rôle en un mot (« Santé », « Rechargement »…), son effet en une ligne, sa priorité (Essentiel, Utile ou Spécial, ou Actif si vous l’avez déjà bu) et vos emplacements d’atouts occupés (par exemple 1/4).
La limite d’atouts
Vous pouvez avoir 4 atouts en même temps. Le distributeur refuse le cinquième (« Limite d’atouts atteinte »).
Pour dépasser cette limite :
- chaque carte cache un secret qui ajoute un emplacement d’atout à toute l’équipe pour la partie (voir Le Réveil d’Ys et Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)) ;
- la dragée Soif Insatiable ajoute un emplacement pour le reste de la partie ;
- Élixir Mystère, Coup de Pouce, Tournée Générale et Ivresse des Atouts donnent des atouts au-delà de la limite.
Les secrets des emplacements
Sur Ker-Ys, ce sont les cinq mouettes de pierre perchées sur les toits ; sur Nec Mergitur, les cinq pigeons voyageurs de plâtre. Abattez-les toutes.
Les atouts
Augmente considérablement la santé maximale.
- Santé max 100 → 250 (5 coups au lieu de 2)
- Prix
- 2 500 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Granit +50 points de vie maximum de plus. | 500 F | 1 h |
| 2 | Pierre qui roule La santé remonte 1 seconde plus tôt après un coup. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Dernier rempart Une fois par manche, un coup qui devait vous mettre à terre vous laisse à 1 point de vie. | 3 500 F | 8 h |
Recharge beaucoup plus vite.
- Rechargement 50 % plus rapide
- Réparation des barricades plus rapide
- Changement d’arme plus rapide
- Prix
- 3 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Main leste L’arme rangée se recharge seule au bout de 3 secondes. | 500 F | 1 h |
| 2 | Pas pressé Vitesse de déplacement +10 % pendant 3 secondes après un rechargement. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Coup de sang Dégâts +20 % pendant 4 secondes après un rechargement à vide. | 3 500 F | 8 h |
Tire plus vite et chaque balle compte double.
- Cadence de tir +33 %
- Dégâts des balles x2
- Prix
- 2 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Perce-cuir Les balles traversent un Noyé de plus. | 500 F | 1 h |
| 2 | Rafale Cadence de tir +15 % de plus. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Avare 15 % de chance de ne pas consommer la balle tirée. | 3 500 F | 8 h |
Réanime deux fois plus vite. En solo, permet de se relever seul.
- Réanimation 2x plus rapide
- Régénération plus rapide
- Solo : auto-réanimation (3 fois max)
- Prix
- 1 500 points (solo : 500)
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Main tendue Après une réanimation (donnée ou reçue), 3 secondes d’invulnérabilité. | 500 F | 1 h |
| 2 | Long bras Portée de réanimation doublée. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Increvable Solo : une auto-réanimation de plus. En équipe : chaque réanimation rapporte 300 points de plus. | 3 500 F | 8 h |
Court plus longtemps et plus vite.
- Vitesse de déplacement +7 %
- Sprint 2x plus long
- Passage sprint → tir plus rapide
- Prix
- 2 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Long cours Sprint illimité. | 500 F | 1 h |
| 2 | Feu follet Dégâts subis −25 % pendant un sprint. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Vent arrière Vitesse de déplacement +7 % de plus. | 3 500 F | 8 h |
Précision accrue et dégâts à la tête augmentés.
- Dégâts à la tête +50 %
- Dispersion au jugé -40 %
- Recul -15 %
- Prix
- 1 500 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Tir de mouette Dégâts à la tête +25 % de plus. | 500 F | 1 h |
| 2 | Coup d’œil Mise en joue 30 % plus rapide. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Chasseur Dégâts +20 % contre les chiens, scaphandriers, chimères et boss. | 3 500 F | 8 h |
Permet de porter une troisième arme.
- 3e emplacement d’arme
- La 3e arme est perdue si vous tombez
- Prix
- 4 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Bât solide La 3e arme n’est plus perdue quand vous tombez. | 500 F | 1 h |
| 2 | Cartouchières Réserves de munitions +50 % pour toutes vos armes. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Musette +1 grenade létale et +1 tactique au maximum. | 3 500 F | 8 h |
Libère une décharge électrique en rechargeant.
- Décharge autour de vous au rechargement
- Plus le chargeur est vide, plus la décharge est forte
- Prix
- 2 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Grand feu Rayon de la décharge +50 %. | 500 F | 1 h |
| 2 | Chapelet La décharge rebondit sur 2 zombies de plus. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Riposte Quand vous êtes touché, une décharge part aussi (toutes les 10 secondes au plus). | 3 500 F | 8 h |
Immunité aux explosions et aux chutes. Les glissades explosent.
- Immunité aux dégâts d’explosion
- Immunité aux dégâts de chute
- Glissade → explosion à l’impact
- Prix
- 2 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Boulet L’explosion de glissade est deux fois plus puissante. | 500 F | 1 h |
| 2 | Artificier Dégâts de vos explosifs +25 %. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Cuir de crabe Dégâts des coups des Noyés −15 %. | 3 500 F | 8 h |
Atout secret : quand vous êtes touché, des toiles immobilisent les zombies proches.
- Toile ralentissante quand vous êtes touché (recharge 15 s)
- Les grenades létales deviennent des grenades à toile
- Le couteau ralentit les zombies
- Prix
- 4 000 points
- Courant requis
- Oui
- Cartes
- Ker-Ys, Nec Mergitur
| Rang | Améliorations | Prix | Recherche |
|---|---|---|---|
| 1 | Fileuse La toile se recharge en 8 secondes au lieu de 15. | 500 F | 1 h |
| 2 | Venin Les zombies pris dans la toile perdent 5 % de leur vie par seconde. | 1 800 F | 3 h |
| 3 | Grande toile Rayon de la toile +50 %. | 3 500 F | 8 h |
Ce que les fiches ne disent pas :
- Menhir porte la santé à 250 (375 en Facile) : en milieu de partie, vous encaissez six coups de noyé au lieu de trois (en Normale). C’est l’atout le plus important en équipe comme en solo.
- Second Souffle accélère aussi la régénération : elle commence plus tôt et va 1,5 fois plus vite. C’est la réanimation du réanimateur qui va deux fois plus vite : en équipe, c’est à celui qui relève les autres de le boire.
- Feu Saint-Elme : plus votre chargeur est vide quand vous rechargez, plus la décharge est large (jusqu’à près de 5 m) et forte. Des rechargements trop rapprochés l’affaiblissent.
- Carapace : en plus de l’immunité aux explosions et aux chutes, une glissade à l’atterrissage d’une chute d’au moins 1,4 m déclenche une explosion de 5 m autour de vous, d’autant plus forte que la chute est haute.
- Mule : la troisième arme est perdue quand l’atout tombe (voir les améliorations ci-dessous).
- Toile de l’Ankou est l’atout secret : son distributeur n’apparaît qu’après un secret de la carte (voir Le Réveil d’Ys et Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur)).
Où sont les distributeurs
Les deux cartes proposent les dix atouts :
| Atout | Ker-Ys | Nec Mergitur |
|---|---|---|
| Second Souffle | Le Quai (zone de départ) | Châtelet (zone de départ) |
| Vif-Argent | Rue de l’Église | Les Couloirs de Châtelet (voiture de 1re classe de la rame arrêtée) |
| Marathon | La Plage des Naufragés | Le Tunnel d’Odéon (atelier de la voie) |
| Mule | Chapelle Saint-Gwénolé | Saint-Michel |
| Grêle de Plomb | Le Cimetière Marin | Cité |
| Carapace | Les Tranchées | Le Puits de la Cité |
| Menhir | Le Blockhaus | Odéon |
| Œil de Lynx | Le Phare de Ker-Ys | Le Poste d’Aiguillage |
| Feu Saint-Elme | Laboratoire Morgane | La Sous-Station Saint-Michel |
| Toile de l’Ankou | La Grotte de la Dahut (secret) | La Crypte des Nautes (secret) |
Solo et équipe
Les prix sont les mêmes en solo et en équipe, sauf pour Second Souffle, beaucoup moins cher en solo. Seul, il change de rôle : quand vous tombez, vous vous relevez seul au bout de 5 secondes. Cela marche 3 fois par partie ; ensuite, le distributeur affiche « Épuisé ». Quand il vous relève, c’est lui qui s’use, et vos autres atouts restent : rachetez-le après chaque relève. Voir À terre, réanimation et mort.
Perdre ses atouts
- À terre, vos atouts tombent un à un : le dernier bu tombe tout de suite, puis un autre toutes les 10 secondes tant que personne ne vous relève (le compte s’arrête pendant la réanimation). Ceux qui ne sont pas tombés restent. Détails : À terre, réanimation et mort.
- Perdre Menhir fait redescendre la santé maximale ; perdre Mule fait disparaître la troisième arme.
- La dragée Cœur de Granit vous les fait garder à la prochaine chute.
- Terminer l’Easter egg principal d’une carte rend les atouts permanents pour toute l’équipe pendant le reste de la partie : on ne les perd plus à terre.
- Mourir fait perdre les atouts dans tous les cas.
Améliorations du Laboratoire
Dans la Planque, le Laboratoire de Keller permet de rechercher des améliorations d’atouts (elles figurent dans les fiches ci-dessus) :
- chaque atout a 3 améliorations ; la recherche coûte des francs et des matériaux, et prend du temps réel (de 1 à 8 heures) ;
- la 2e amélioration d’un atout demande le Laboratoire au niveau 2, la 3e au niveau 3 ;
- une recherche terminée s’équipe d’elle-même, et toutes peuvent être équipées ensemble, même les trois d’un atout ; en partie, chacune agit tant que vous avez son atout, sur toutes les cartes. Le laboratoire permet d’en retirer une, puis de la remettre, quand vous voulez.
Quelques améliorations très utiles : Long cours (sprint illimité), Bât solide (la 3e arme n’est plus perdue à terre), Dernier rempart (un coup fatal par manche vous laisse à 1 point de vie), Increvable (une auto-réanimation de plus en solo, 300 points par réanimation en équipe).
Ordre d’achat conseillé
Les fiches des distributeurs marquent Essentiel Menhir, Grêle de Plomb et Vif-Argent, plus Second Souffle en solo. Utile : Marathon, Œil de Lynx, Mule et Second Souffle en équipe. Spécial : Feu Saint-Elme, Carapace et Toile de l’Ankou.
- Menhir dès que le courant est rétabli.
- Solo : Second Souffle le plus tôt possible (il marche sans courant). En équipe : Vif-Argent ou Grêle de Plomb.
- Grêle de Plomb pour les dégâts, ou Marathon si vous jouez en boucle.
- Le 4e emplacement selon votre style : Mule avec une arme miracle, Œil de Lynx si vous visez la tête, Carapace avec des explosifs ou La Bombarde, Feu Saint-Elme pour se dégager.
Si Menhir est tombé, rachetez-le d’abord : avec 100 points de vie, deux coups de zombies à pleine force suffisent à vous remettre à terre. Le dernier atout bu tombant en premier, boire Menhir en premier le protège le plus longtemps.
Vérifiée sur le jeu le 10 novembre 2026