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Ennemis et boss

Boss et mini-boss

☠ Spoilers : cette page dévoile des secrets du jeu.

Chaque carte a son boss, au bout de son Easter egg principal : Dahut, la Reine Noyée au fond d’Ys Engloutie (Ker-Ys) et la Vouivre sur le parvis de Notre-Dame (Nec Mergitur). Sur la route, les défenses des Easter eggs se terminent par des mini-boss nommés. Cette page décrit les combats ; pour savoir comment y arriver, suivez les pas à pas Le Réveil d’Ys et Le Dernier Métro (Easter egg de Nec Mergitur).

Ce qu’il faut savoir avant un boss

  • Barre de boss en haut de l’écran : nom, PV, phase en cours (encoches à 66 % et 33 %) et bouclier quand il est levé (« Bouclier — brisez les perles » pour Dahut, « Écailles d’Ys » pour la Vouivre).
  • Phases verrouillées : les dégâts s’arrêtent au seuil de la phase en cours. Inutile de garder une rafale pour « sauter » une phase : il faut passer chaque mécanique (perles, cloches).
  • Dégâts ramenés au corps : les multiplicateurs de zone de votre arme ne comptent pas. Tous les tirs valent ×1, sauf sur le point faible (×2,5). Les explosifs infligent leurs dégâts bruts.
  • Immunités : Kaboom, les pièges, Mort Instantanée et les chutes ne leur font rien.
  • Pas de points de touche sur le boss lui-même : les points viennent des Noyés, chiens et gardes qu’il appelle. Sa chute rapporte 5 000 XP à chaque joueur présent, et (hors partie guidée) un matériau légendaire par joueur pour la Planque : la Couronne de corail de Dahut, l’Écaille de Vouivre.
  • Les apparitions ordinaires de la manche sont suspendues pendant le combat : seuls viennent les renforts du boss.

Dahut, la Reine Noyée

La princesse d’Ys se lève de la place inondée d’Ys Engloutie dès qu’un joueur y descend. Les joueurs restés dehors sont aspirés dans l’antichambre, la porte se scelle derrière vous : on ne quitte plus la salle avant la fin.

Points de vie

PV = 380 000 × nombre de joueurs × (1 + manche ÷ 25). La difficulté ne change pas ses PV, sauf Facile (×0,6).

MancheSolo2 joueurs3 joueurs4 joueurs
15608 0001 216 0001 824 0002 432 000
20684 0001 368 0002 052 0002 736 000
25760 0001 520 0002 280 0003 040 000
30836 0001 672 0002 508 0003 344 000

Point faible : sa tête et sa couronne (×2,5). Contrairement à la Vouivre, Dahut ne réduit pas les dégâts des armes merveilleuses.

Ses attaques

AttaquePhasesCe qui se passeDégâts (Normal)Parade
Coup de queue1 à 3onde de choc de 7 m autour d’elle (élan 1,15 s) quand un joueur est à moins de 7,5 m85 au contact, 35 au bordreculer, ou se cacher derrière une colonne (elle bloque l’onde)
Orbes d’eau1 à 31 / 2 / 3 orbes à tête chercheuse selon la phase, réparties entre les joueurs38 (zone de 2,3 m)courir en travers, mettre un pilier entre l’orbe et vous
Tourbillons1 à 3un vortex sous les pieds de 1 / 2 / 3 joueurs, pendant 7 s8 toutes les 0,5 s après 0,8 ssortir du cercle (2,6 m) tout de suite
Invocation1 à 3des Noyés sortent de l’eau de la place : coureurs en phase 1, sprinteurs ensuite50 par couples abattre : ils lâchent des bonus
Jet d’eau2 et 3cône droit devant elle, jusqu’à 17 m ; il se verrouille aux deux tiers de l’élan60 près, 30 loinfaire un pas de côté à la fin de l’élan, ou se couvrir
Raz-de-marée2 et 3long cri d’avertissement (3,2 s), puis une vague circulaire part d’elle et traverse toute la salle70 à chaque joueur à découvertse mettre derrière une colonne ou un mur avant la fin du cri
Cri3appelle les chiens de l’Ankou, qui tombent avec la foudre15 par morsurerester mobile, finir les chiens vite

Elle laisse 2,4 s entre deux attaques en phase 1, 2 s en phase 2, 1,4 s en phase 3.

Phase 1 (100 → 66 %)

Coups de queue, orbes, tourbillons et Noyés invoqués. Restez à distance moyenne (au-delà de 7,5 m elle ne frappe pas de la queue), visez la couronne, et bougez dès qu’un tourbillon se forme sous vos pieds.

Phase 2 : le bouclier des abysses (66 → 33 %)

À 66 %, elle hurle et se couvre d’un bouclier : plus aucun dégât ne passe. Les Gardes de la Reine sortent de l’eau : des scaphandriers (1 + 1 par paire de joueurs : 1 en solo, 2 à deux ou trois, 3 à quatre ; voir Ennemis spéciaux). Une fois les gardes tombés (ou au bout de 75 s), trois perles apparaissent autour de la place : tirez sur les trois. Le bouclier se brise et Dahut reste étourdie 4 s : videz vos chargeurs sur la couronne. Le jet d’eau et le raz-de-marée entrent en jeu.

Phase 3 : enragée (33 → 0 %)

Dahut accélère (2,6 m/s au lieu de 1,5), attaque presque sans pause, lance trois orbes à la fois et un tourbillon sous chaque joueur (trois au plus), déclenche le raz-de-marée plus souvent (environ toutes les 16 s au lieu de 24) et appelle les chiens de l’Ankou.

Conseils

  • Repérez les colonnes et les murs des temples dès l’entrée : ils arrêtent le coup de queue, le jet d’eau et le raz-de-marée.
  • Avant la phase 2, faites le plein de munitions sur les Noyés invoqués (bonus) : les Gardes de la Reine sont des scaphandriers complets.
  • En équipe, répartissez-vous : un joueur sur les gardes, les autres sur les Noyés, puis tout le monde sur les perles.
  • Menhir est indispensable : un raz-de-marée suivi d’un orbe met à terre un joueur à 100 PV.

La Vouivre

Le dragon de saint Marcel sort de la Seine en crue quand toute l’équipe, rassemblée dans la cour de la Préfecture, sort sur le parvis de Notre-Dame. L’arène est scellée. Si plus aucun joueur n’est dans l’arène pendant 12 s, elle replonge et le combat est à recommencer.

Points de vie

PV = 420 000 × nombre de joueurs × (1 + manche ÷ 25). En difficulté Facile : ×0,6.

MancheSolo2 joueurs3 joueurs4 joueurs
15672 0001 344 0002 016 0002 688 000
20756 0001 512 0002 268 0003 024 000
25840 0001 680 0002 520 0003 360 000
30924 0001 848 0002 772 0003 696 000
  • Point faible : la pierre d’Ys, à son front (×2,5). Étourdie, elle encaisse ×1,5 en plus (×3,75 sur la pierre).
  • Armes merveilleuses réduites, comme sur un scaphandrier : Crosse de saint Marcel ×0,35, Désintégrateur Mk I ×0,4, Trident de Dahut ×0,25. Les rames ne la blessent pas.
  • Des Munitions Max tombent près de l’équipe à chaque changement de phase.
  • Pendant tout le combat, la horde de la Seine monte du quai : un Noyé toutes les 3,2 s environ (plus vite à plusieurs), de plus en plus de sprinteurs d’une phase à l’autre.

Phase I — La crue (100 → 66 %)

Elle nage le long du quai et attaque depuis la Seine :

AttaqueCe qui se passeDégâts (Normal)Parade
Morsure plongeanteune ligne se trace dans la neige du parvis, puis elle bondit le long de cette ligne et mord au bout75quitter la ligne ; ensuite elle reste échouée environ 4 s : visez la pierre
Coup de queuebalayage au bord du quai55s’écarter du bord du quai
Crachat de vasetrois boulets de vase ; chacun laisse une flaque de 3,2 m qui ralentit pendant 6 s30contourner les flaques
Appel des Noyés3 Noyés + 1 par joueur enjambent le parapet50 par couples abattre avant qu’ils encerclent

Phase II — Les chimères (66 → 33 %)

À 66 %, elle s’enroule sur la tour sud : ses écailles d’Ys la rendent invulnérable.

  • Les chimères de la galerie s’éveillent une à une (3 + 1 par joueur en même temps), planent vers vous et se battent au sol : voir Ennemis spéciaux.
  • Le souffle de la Bièvre tombe du perchoir sur une nappe de 5,5 m qui suit sa cible (12 dégâts toutes les 0,5 s pendant environ 3 s) : un obstacle entre sa gueule et vous protège.
  • Les trois cloches de la tour sud apparaissent derrière les abat-sons : abattez-les toutes. Le bourdon sonne, la Vouivre tombe étourdie 12 s sur le parvis et perd 8,25 % de ses PV maximum : frappez la pierre. Les cloches reviennent 20 s après qu’elle est remontée.
  • Il faut au moins deux volées : les dégâts du premier étourdissement s’arrêtent à mi-phase (environ 50 %). La phase III commence quand elle passe sous 33 % pendant un étourdissement.

Phase III — Nec mergitur (33 → 0 %)

Enragée, elle rampe sur tout le parvis :

AttaqueCe qui se passeDégâts (Normal)Parade
Chargeligne droite télégraphiée (1,4 s), 38 m à 20 m/s80s’écarter de sa ligne
Souffle au ras du solcône de 11 m devant elle, pendant environ 3 s12 toutes les 0,5 sse couvrir ou passer derrière elle
Morsure, coup de queueau contact75, 55garder ses distances

La Seine déborde sur la moitié sud du parvis (elle monte pendant 25 s) et ralentit ceux qui y marchent ; la meute de l’Ankou surgit du givre toutes les 24 s (3 chiens + 1 par joueur, 10 au plus en même temps).

Le coup de grâce

À 0 %, elle ne meurt pas : elle se traîne jusqu’au point zéro du parvis et s’effondre, pierre d’Ys à nu. Le porteur de la Crosse de saint Marcel maintient F 1,5 s pour l’achever. Sans crosse dans l’arène, la pierre se brise d’elle-même au bout de 20 s, mais l’XP de fin de l’Easter egg est réduite de 30 %.

Conseils

  • Phase I : restez au milieu du parvis, loin du quai ; tirez pendant chaque échouage, c’est votre fenêtre de dégâts.
  • Phase II : désignez un tireur précis pour les cloches pendant que les autres tiennent les chimères. Gardez de gros chargeurs pour les 12 s d’étourdissement (×3,75 sur la pierre).
  • Phase III : ne restez pas dans la moitié sud inondée ; un pas de côté suffit contre la charge si vous la voyez venir.
  • Gardez la Crosse de saint Marcel en vie jusqu’au bout : sans elle, le coup de grâce attend 20 s et coûte de l’XP.

Mini-boss nommés

Les défenses des Easter eggs se terminent par un ennemi nommé, avec sa barre de boss. Tant qu’il est debout, la jauge de la défense reste bloquée à 95 % : il faut l’abattre pour finir. Il lâche toujours un bonus.

Le Gardien des Écluses (Ker-Ys)

Troisième vague du siège de la Porte d’Ys. Un scaphandrier corrompu sorti du chenal, avec 50 % de PV et de casque en plus qu’un scaphandrier de la manche (voir Ennemis spéciaux).

  • Il marche sur la porte ; il se retourne contre un joueur à moins de 6 m sur son chemin, avec les coups d’un scaphandrier ordinaire (poing, frappe au sol).
  • Arrivé à la porte, il la martèle (préparation 1,05 s, un coup toutes les 2,35 s environ) : chaque coup fait perdre 3 % à la jauge d’ouverture et frappe les joueurs à moins de 3,8 m (jusqu’à 60 dégâts).
  • Récompense : celle d’un scaphandrier (+500 points, +10 par touche).

Le Gardien de la Bièvre (Paris)

Troisième vague de la crue de la Cité. Le même colosse corrompu (PV et casque ×1,5), qui marche sur la porte du caisson et la martèle : −2 % de la Digue des Nautes par coup, mêmes dégâts autour de lui. Récompense d’un scaphandrier.

Le Foudroyé (Paris)

À mi-jauge de l’Orage de Jupiter, à Saint-Michel : un scaphandrier chargé de foudre (PV ×1,3) qui remonte le tunnel.

  • Aucun coup ne lui retire plus de 10 % de ses PV : armes ordinaires, Kaboom ou Mort Instantanée ne l’abattent pas d’un coup.
  • Attirez-le sur le rail sous tension : en y entrant il perd 10 % de ses PV, puis 4 % toutes les 0,5 s, et il reste étourdi 0,9 s (au plus toutes les 2,5 s). Le rail seul ne descend jamais sous 15 % : finissez-le à l’arme.
  • Récompense d’un scaphandrier.

Le Nautonier de Lutèce (Paris)

À 60 % de la Coupe d’Ésus, dans la crypte : un batelier gallo-romain noyé, avec sa gaffe, qui sort de l’eau noire du quai antique.

  • PV : 28 × les PV d’un Noyé (14 000 au moins), +50 % par joueur supplémentaire. Aucun coup ne lui retire plus de 8 % de ses PV.
  • Coup de gaffe circulaire : quand un joueur est à moins de 2,8 m, toutes les 5,5 s environ ; préparation 0,85 s, 3,4 m de rayon, 65 dégâts. L’onde de la Crosse de saint Marcel le cloue sur place et lui fait perdre son coup.
  • +500 points pour son tueur, en plus des points habituels.

Le Passeur de l’Ankou (Paris)

À 60 % de la halte du Dernier Métro : robe et capuchon noirs, faux à la main, il descend de la cabine.

  • PV : ceux du Gardien de la Bièvre (PV et casque d’un scaphandrier ×1,5). Aucun coup ne lui retire plus de 6 % de ses PV : ni Kaboom, ni Mort Instantanée, ni piège ne l’abattent d’un coup.
  • Coup de faux : à 2,6 m, préparation 0,8 s, arc de 3,1 m devant lui, 70 dégâts.
  • Élan de givre : il fonce sur une cible à 6–16 m (au plus toutes les 9 s), préparation 0,7 s, 45 dégâts au passage.
  • +500 points pour son tueur, en plus des points habituels.
✦Contre les mini-boss nommés

Leurs plafonds de dégâts par coup rendent les armes lentes et puissantes moins utiles : une arme rapide améliorée à la Forge d’Ys fait mieux. Pendant ce temps, la horde de la défense continue : en équipe, un joueur tient le mini-boss, les autres la horde et l’objectif.

Vérifiée sur le jeu le 9 novembre 2026