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La Forge d’Ys

La Forge d’Ys est le Pack-a-Punch d’ANKOU : une machine nourrie à l’Élément d’Ys qui transforme une arme ordinaire en arme dévastatrice. Passé la manche 15, c’est elle qui vous garde en vie.

Où la trouver

La Forge demande le courant (voir Portes, barricades et courant) sur les deux cartes.

CarteEmplacement
Ker-YsAu sommet du Phare de Ker-Ys, dans la salle de la lanterne
Nec MergiturÀ Cluny, la station fantôme de la ligne 10, qu’on ne rejoint pas à pied (voir Nec Mergitur)

Forger une arme

  1. Tenez l’arme à forger en main et maintenez F devant la Forge.
  2. L’arme entre dans la machine pendant 4,2 secondes : pendant ce temps, vous ne l’avez plus.
  3. Elle ressort et vous attend 15 secondes : maintenez F pour la reprendre. Seul celui qui l’a déposée peut la reprendre.
⚠Ne partez pas sans elle

Si vous ne reprenez pas l’arme dans les 15 secondes, elle est perdue, avec les 5 000 points. Restez à côté de la Forge pendant l’opération, et faites-vous couvrir en équipe.

  • Une seule arme à la fois dans la Forge, pour toute l’équipe.
  • L’arme ressort avec chargeur et réserve pleins, et garde ses accessoires.
  • Le couteau et la Gatling ne se forgent pas (« Arme incompatible »). Toutes les autres armes, armes miracles comprises, peuvent passer à la Forge.

Les niveaux

PassagePrixEffet
1re forge5 000L’arme change de nom et devient bien plus puissante
2e forge2 500Ajoute une munition élémentaire tirée au hasard
3e forge2 500Change de munition élémentaire (toujours une autre que l’actuelle)
Forges suivantes2 500Retire une nouvelle munition élémentaire différente

La première forge

  • Dégâts multipliés : de ×2,2 (certains fusils à pompe) à ×4 (fusils à verrou) ; ×2,8 pour les fusils d’assaut, ×3 à ×3,2 pour les pistolets-mitrailleurs, ×3,5 pour la plupart des pistolets.
  • Le plus souvent, un chargeur et une réserve plus grands.
  • Parfois un nouveau mode de tir ou des munitions spéciales : le M1911 devient La Bombarde, qui tire des grenades miniatures explosant à l’impact.
  • Un nouveau nom : chaque arme a sa version forgée (le MP40 devient Feu Follet, l’AK-47 Camarade Tonnerre, le Kar98k Carnage 98…). Les noms et les effets de chaque arme forgée sont sur sa fiche (voir Armes).

Les forges suivantes ne changent plus les statistiques de l’arme : elles ajoutent et renouvellent sa munition élémentaire.

Munitions élémentaires

À partir de la 2e forge, chaque balle qui touche a une petite chance de déclencher l’effet de l’arme, avec un court délai entre deux déclenchements. L’effet part aussi d’un noyé que la balle vient de tuer.

NomDescriptionChance par balleDélai minimalDuréeRayon
BrasierEnflamme la cible et les zombies proches.15 %2 s4 s2,5 m
GivreRalentit puis gèle les zombies, qui volent en éclats.20 %1,5 s3 s3 m
TempêteLa foudre saute de zombie en zombie.12 %2 s1,5 s6 m
MiasmeUn nuage toxique ronge les morts et les retourne contre les leurs.10 %3 s6 s3,5 m
  • Brasier : la cible et les noyés autour prennent feu et se consument quelques secondes ; le feu peut se propager.
  • Givre : un premier déclenchement ralentit les noyés proches ; un noyé déjà ralenti qui est de nouveau touché gèle, et un noyé gelé subit 50 % de dégâts en plus jusqu’à ce qu’il vole en éclats.
  • Tempête : la foudre saute sur 4 noyés voisins et les électrocute.
  • Miasme : un nuage toxique ronge les noyés qui s’y trouvent ; près d’un noyé sur trois qui y entre se retourne contre les siens pendant 5 secondes.

Les tirs explosifs (lance-roquettes, grenades de La Bombarde…) ne déclenchent pas les munitions élémentaires. La dragée Chance du Pêcheur les fait se déclencher bien plus souvent pendant 3 manches.

✦Quelle munition garder ?

Givre et Tempête sont les plus sûres contre une foule (ralentir, étourdir) ; Brasier et Miasme rendent les dégâts sur la durée très forts dans les couloirs. Une munition qui ne vous plaît pas ? Une nouvelle forge à 2 500 la change.

Armes miracles forgées

Les armes miracles se forgent aussi : le Désintégrateur Mk I devient Rayon Vert X2, le Souffle de Tempête le Canon de Taranis, le Trident de Dahut la Colère d’Ys et la Crosse de saint Marcel la Crosse de la Cité. C’est souvent le meilleur investissement d’une partie.

Objets transformés

La Forge sert aussi pendant l’Easter egg de Ker-Ys : elle transforme gratuitement un objet de la quête. Il n’y a pas de délai pour le reprendre, et n’importe quel joueur les mains vides peut le récupérer.

☠Quel objet ?

La Clé d’Argent volée par Dahut, purifiée par la Forge, devient la Clé d’Ys. L’étape est détaillée dans Le Réveil d’Ys.

Forger sans la Forge

  • Forge du Korrigan : améliore l’arme en main comme un passage à la Forge, où que vous soyez.
  • Caisse Bénie : la prochaine arme prise dans la Boîte mystère sort déjà forgée.
  • Craie Sacrée : la prochaine arme achetée au mur sort déjà forgée.

Conseils

  • Première forge vers la manche 12–15, sur l’arme que vous garderez : une mitrailleuse, un bon fusil d’assaut ou une arme miracle.
  • Recharger à la Forge : une nouvelle forge à 2 500 remplit l’arme, alors que les munitions d’une arme forgée coûtent 4 500 au mur. Une fois à court, repassez à la Forge plutôt qu’au mur.
  • Forger un pistolet a un bonus caché : à terre, vous sortez votre meilleur pistolet (forgé en priorité) au lieu du M1911 de base (voir À terre, réanimation et mort). La Bombarde avec Carapace (immunité aux explosions) est une assurance-vie.

Vérifiée sur le jeu le 7 novembre 2026